做了1500款垃圾游戏后,他们发现了赚钱的秘密
做不成最好的,那就先试试最差的吧。
回归原点
正当“事业”蒸蒸日上之时,史华兹和斯科特却打起了退堂鼓。这让不少从业者感到困惑,有人还奉劝两人出售程序和创意。
回过头来看,他们的本意并不是精益求精的榨取收益,而是想要探寻市场的底线,背后附带了深层的讽刺意味。从垃圾内容中赚取的资金不仅不令人愉快,反倒更像是一场教训。
斯科特在接受 Ars Technica 的采访时说到:“当玩笑变成一个大反派的起源故事时,我们站在了十字路口。是否应该放弃所有的创造追求,去做最赚钱的博彩游戏公司?还是将其当成 1/20 天的一个小插曲?”
最终的选择不言而喻,还在襁褓里的“2D 老虎机”模板,也因两人的及时醒悟被彻底弃置。
实际上,游戏生成器的策略在今天是否能够生效还是未知数。Google Play 更新之后,已经添加了针对换皮应用的条款,史华兹和斯科特的“作品”随即被大肆下架。又由于商店的界面不断变动,用 Selenium 自动填写表格、上传内容也变得不那么好使。除此之外,广告商 Playhaven 后来撤销了两人的接入请求,理由是“他们的用户根本不会花钱”。
半开玩笑的说,斯科特认为自己“训练了平台的算法”。借着这个契机,他们回到了开发独立游戏的主干道上。但创造“生成器”的过往经验未必没有任何价值,无论是其中的反思,还是背后挖掘出的市场规律,在两人后续的工作中都有体现。
史华兹的原则,是“不要为了独立游戏而破产”。旗下 Owlchemy Labs 工作室的策略,便是先用六个月的外包时间养活公司,接着再用半年时间规划原创作品,尝试着开发小型的、短期的游戏。
具体来说,一个原型的构思不可超过 7 天。或是视作品营利情况,将开发和营销成本控制在 2 万美元以下。最终目的,是通过良性的周期循环,逐渐缩减外包时间。
Owlchemy Labs 最终等到了一次机会,他们在 2016 年打造了盛名在外的 VR 游戏《工作模拟器》,不仅收获了 DICE、TGA、圣丹斯的多项大奖,同年也实现了 300 万美元的销售额。工作室随后还被谷歌相中,并于 2017 年被收入麾下。
斯科特则将目光着眼于作品的艺术表现,不断强调“分享设计”的重要性。
他开发了一款名为《废土的挽歌》(Elegy for a Dead World)的作品,玩家需要扮演穿梭星际的探险家,前往三个仅存遗迹的地外世界,用键入字符的形式,来谱写这些废弃文明的故事。三个文明的灵感,分别源于英国诗人约翰·济慈、乔治·拜伦和珀西·雪莱。
虽然商业成绩仍然不算出众,但不少教育机构却看中了这款作品,以此来帮助那些将英语作为第二语言的学生,意图提高他们的表达能力。
史华兹和斯科特的奇妙想法,揭开了一个常见的、备受愤恨的现象。他们试图用这种手段,默默批判市场内在的道德问题。尽管简单的统计仍然没法直指因果,质量与数量的收益之比也不是二元关系,但探寻平台底线的过程,并在特定条件下展露而出的阴暗面,就已经具备了足够的反思价值。
或许正如他们在 GDC 上的发言:
我们对 2013 年令人心碎的移动游戏市场嗤之以鼻,(制作垃圾游戏的)过程令人发笑……事实上,我们根本不在乎什么老虎机,而是专注于继续前行。如果说这其中衍生出了什么商业经验的话:你可以尝试类似的点子,但即使成功了也得做好抽身的准备,毕竟这只是获得愉悦的过程,绝非是应当追求的结果。