6.2

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-05 00:00:00

这是一个关于工作室危机的故事。

  本文来自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文标题:How BioWare's Anthem Went Wrong,翻译:小奈田,骑士,digmouse

  连载导读:BioWare 的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)


  《圣歌》(Anthem)原本不是这款游戏的名字。在 Bioware 这款新游戏于 E3 2017 亮相之前,它原本叫做《超越》(Beyond),与《圣歌》( Anthem) 毫无关系,工作室甚至连印有《Beyond》 Logo 的 T 恤都准备好了。

  不过就在 E3 发布会的几天前,EA 开了个会,告知《Beyond》这个标题的商标与版权太难搞了。于是领导层迅速的启用了备案,也就是我们现在知道的《圣歌》。「Beyond」饱含着开发者对于游戏的期望和寓意:玩家飞跃出堡垒之外,探寻充满危机的荒野;而「Anthem」和游戏的关系并不大。

  「我们所有人都是一脸懵逼,因为这根本没有道理,圣歌和这款游戏有啥关系?」一位游戏的前开发者表示。

  就在 Bioware 的这款新游戏正式公布前夕,它突然有了全新的名字,大多数工作室成员都难以理解的一个名字。

  这种外人看来难以置信的紧急调整,对《圣歌》这个项目来说已经是常态。这款早在 2012 年立项的第三人称多人在线射击游戏,在整个开发途中几乎就没遇到过什么顺利的事儿,大量的功能和系统都是在最后一个月才最终敲定。对于很多开发者来说,他们直到 E3 2017 的实机演示才知道《圣歌》到底是一款什么样的游戏,这时候距离游戏发售还有不到两年的时间。

  最后,Bioware 为这个新的游戏名想出了一个新的解释:游戏故事发生在一个危机四伏的神秘星球,而笼罩整个星球的神秘力量则叫做创世圣歌。

  当《圣歌》在 2019 年 2 月发售之后,几乎立刻就被粉丝和媒体钉在了耻辱柱上。 Bioware ,这个创造了《龙腾世纪》与《质量效应》,以庞大而独具魅力的 RPG 游戏而受人尊敬的游戏工作室,不仅连续发布了两款让人倍感失望的游戏,而且《圣歌》的 55 分还创下了 Bioware 自 1995 年建立以来最低的分数记录。尽管如此,一些忠实粉丝依然对游戏的后续更新维护抱有期望,毕竟其他同类游戏比如《命运》等都遭遇过开门黑的类似处境。

  但《圣歌》的问题不仅仅是内容不足,它本质上就是一个半成品,给人感觉这游戏都没测试就拿出来卖了,制作这个游戏的人好像完全没玩过刷装备类射击游戏。游戏发售后的一周里,每天都有新的严重问题被发掘出来。

  粉丝们也开始忍不住思考:《圣歌》为什么会变成这样?

  会不会《圣歌》原本就是一款单机 RPG,就像 Bioware 之前擅长的那种游戏?

  是不是 EA 强迫 Bioware 做一款《命运》的同类产品?

  是不是 Bioware 强行把游戏内容分割,方便之后做成 DLC 卖给玩家?

  游戏的装备掉率是不是经由一个邪恶的 AI 系统控制?一个能够分析玩家的行为并控制掉率的系统,它的终极目的就是让玩家在游戏里花更多的钱?

  以上所有问题的答案,都是否定的。


  下面这个关于《圣歌》的故事,是我们采访了 19 位该游戏开发与制作者后得出的故事,这是一个关于优柔寡断,管理混乱故事;一个关于技术失策,人手不足的开发部门被寒霜引擎折磨得生不如死的故事;一个关于 Bioware 埃德蒙顿与奥斯汀两个千里相隔的分部心存芥蒂的故事;一个开发长达 7 年的游戏,主要叙事被重启,主要设计被荒废,领导层无法统一目标,也不愿听取意见反馈,导致实际有效开发时间只有 18 个月的故事。

  也许更值得警醒的是,这是一个关于工作室危机的故事。

  在过去两年里,几十位开发者陆续从 Bioware 离职,其中有不少是工作了十来年的资深业者。据一直在埃德蒙顿本部工作的老成员称,抑郁和焦虑像病毒一样在工作室内部传播,所有人都备受折磨,有的人不得不因为心理问题而花费数周数月休养,甚至因此离职。一位开发者说他们有时会找个没人的小屋,关上门,然后放声痛哭。

  「人们既愤怒,又悲伤」他说。

  在 Bioware 内部,一些观点认为某种风气非改不可了。《龙腾世纪 审判》的开发就是一场煎熬,这个游戏的诞生建立在优柔寡断和技术挑战之上,游戏可以说是在最后一年里,所有人用无数个夜晚加班赶出来的。而它拿下了当年的 TGA 大奖可以说是这部分人最不希望看到的事情。

  「埃德蒙顿一些人被彻底累坏了,他们好像冥冥之中期待着《龙腾世纪 审判》崩盘,好让大家意识到种游戏开发流程是不正常的。」一位 Bioware 前开发者说道。

  这种风气就是 Bioware 工作室内部,被称作「Bioware 魔力」的东西,它让大家相信无论整个游戏的开发过程有多糟糕,所有事情都会在最后一个月奇迹般变好,《质量效应》三部曲是如此,《龙腾世纪 起源》是如此,《龙腾世纪 审判》也是如此。一些 Bioware 的老员工经常用曲棍球棒的形状打比方,它一开始平的,到最后突然就直线飞升。所以,即便项目看起来是一场灾难,他们依然相信「Bioware 魔力」,配合足够的加班,所有事情最终都会变好。

  然而经过《质量效应 仙女座》和《圣歌》的瞩目失败之后,所有 Bioware 的员工都明白了这个想法现在行不通了。 Bioware 作为 RPG 名社的声誉一再受损,不能再搞曲棍球棒的玩法了,或者应该说,这样的态度和开发方式本身就是不可持续的。

  无论如何,有一点是确定的:到了《圣歌》, Bioware 魔力不好使了。


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