5.7

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-05 00:00:00

这是一个关于工作室危机的故事。

止步不前

  随着开发的进行,团队慢慢发现最初设想中的一些概念或难以在游戏中实现。以玩家旅行和探索为例,《圣歌》的目标是构建一个庞大的、无缝的开放世界,但是玩家要以怎样的移动方式来探索这个世界?动力装甲有垂直起降的特性,团队在原型版本中曾花了很多心思在垂直探索的方面,例如在悬崖峭壁间攀爬,但始终感觉不得要领。

  飞行系统也是反复地删除又加入,来来回回重做了好几次,总是找不到合适的感觉,因为大家总觉得飞行系统没法带来足够的乐趣。探索方式的每次修改,都意味着地图和地形设计要跟着拉伸或压扁,以便适应新移动方式的需求。

《圣歌》差点连飞行系统都没了

  在随机事件的尝试上也并不顺利,随机生成动态环境灾害和动态敌人,占用了团队很大的精力,整个游戏也非常依赖这个系统,可问题是大家发现这样并不好玩。

  与此同时,整个游戏的背景故事也迎来了改动。

  2015 年初期,《龙腾世纪》的资深编剧 David Gaider 加入团队,它心中的《圣歌》与团队在过去数年里构想和尝试的方向有明显不同。Gaider 的风格是典型的 Bioware 风格:庞大复杂的反面角色,远古的外星遗物。这让那些希望本作有所不同的开发者感觉不满。「团队里当时反对的声音不少,我猜大家不想看到一个科幻版的《龙腾世纪》。」「为什么我们总是反复讲一个差不多的故事?让我们做点不一样的东西吧。」

  我们就此向 Gaider 发出邮件询问,他在回信中表示,自己加入这个项目的时候,《圣歌》的设计总监 Preston Watamaniuk 明确要求他往「科技与魔幻」的方向编写剧本。

  「我自己对此没有意见,毕竟这算是我的强项,但确实从一开始我就听到了很多反对的声音。」Gaider表示:「大概他们以为这是我自己的主意,我也说不好,但无论我和我的人做什么,都会有人用很不欢迎的语气说,这个太《龙腾世纪》了吧。很多人都想对《圣歌》的故事指手画脚,不断的表达自己想要做点不一样的意愿,但他们又说不出具体想要做什么,反正就是要做 Bioware 之前没做过的东西。这让我感觉特别抓狂。」

  于是在 2016 年早些时候,Gaider 离开了 Bioware 。「随着时间的推进,我发现自己越来越不想玩自己正在做的这款游戏。」Gaider 表示。Gaider 的离职加剧了开发的混乱,因为《圣歌》整个故事剧情因为新编剧的加入而推倒重来。

  「在 Bioware ,编剧设定是游戏开发的根基,如果编剧出现反复变化,这对其他部门的影响是毁灭性的。」一位开发者如是说道。


  「舰长」Casey Hudson 的离职给团队留下了难以弥补的空洞与失衡。掌舵《圣歌》的重担落到了团队的创意领导层上,其中包括游戏总监 Jon Warner,设计总监 Preston Watamaniuk,艺术总监 Derek Watts,动画总监 Parrish Ley,以及一小批最早参与这个项目的资深开发者。

  在采访中,一些现任以及前任的 Bioware 成员对这些领导者充满了怨念和不满,很多参与了《圣歌》项目的人都指责领导层优柔寡断,管理混乱。「所有问题的根源就是缺乏主见和目标。」一位前 Bioware 开发者说道:「能不能告诉我们,我们到底在做什么?没有一个明确的目标,没有任何一个总监能拍板说,来,咱们就这么做。」

  「他们好像永远不会满足,这个也想要,那个也想要。」「我想团队大部分都觉得,自己根本不知道这游戏要做成什么样,或者原本应该做成什么样,因为游戏总是在不停的改。」

  采访了这么多 Bioware 开发者,他们最常跟我提到的事情是:一群开发者开会,就某个创意方向讨论,比如飞行的机制,比如魔痕的种族背景故事,等等。对于新提出的理念和改动,本该有人站出来拍板作出决定,然后依此方向继续推进。但实际上没有这个人,所以整个会议没得出任何最终结论就散了。

  「这样的事情反复发生,」一位《圣歌》的开发者说:「因为没有人站出来做决定,很多事花了一年时间也没理清。」

  「要记住,在制作全新 IP,开创新游戏类型,新技术,新风格,尝试新东西的时候,每个人都要做一些艰难的决定。」

  从 2015 年到 2016 年,《圣歌》的进展非常缓慢,网络基础架构没有搞定,任务机制没有明确,环境和生物倒是设计了一些,但游戏的基本玩法还没定下来,游戏的故事剧情在不断的修改,游戏整体进展非常迟缓。

  在早期构想中,游戏有多个城市,慢慢变成了一个城市和许多玩家自建的前哨站,然后又变成了一个城市与移动基地,最终变成了只有一个堡垒。至于早期关于生存游戏的概念,早就消失。「这个时候游戏的一些核心部分还没有定下来,像制作材料,科技树等等这类东西,」一位前 Bioware 开发者表示:「整个游戏后端架构都还没有敲定。」

  就在这时,Bioware 的领导层不得不把更多的精力放在另一款游戏上,这款作品已经临近发售日了,让他们每个人都头疼不已,它就是《质量效应 仙女座》。

  虽说《圣歌》是有点后院起火的迹象,但《仙女座》当时是已经火烧眉毛了。

《质量效应 仙女座》首发遭遇了严重的质量问题

  让问题进一步扩大的原因是,就算《圣歌》的团队做出了一些决定,他们也得花上几周,甚至几个月之后才能看见实际效果。「当时有很多计划,但当这些计划真的做好之后,已经是一年以后了,游戏已经完全变了」

  这种迟滞的原因可以用一个词来概括,这个词近年来也同样困扰着 EA 旗下的其他工作室,其中最著名的就是已逝去的 Visceral Games。这个词,如今依然可以勾起许多人轻蔑的笑容或是悲伤的表情。

  这个词,当然,就是「寒霜」


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小奈田 UPTEAM成员

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