5.7

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-05 00:00:00

这是一个关于工作室危机的故事。

寒霜之痛

  「寒霜引擎浑身都是刺。」一位前 Bioware 开发者这么告诉我,这可能也是 EA 旗下无数游戏开发者共同的感受。

  寒霜是 EA 旗下瑞典工作室 DICE 开发的一款游戏引擎,或者说一系列游戏开发套件。它原本是为射击游戏《战地》设计的,由于 EA 前副总裁 Patrick Söderlund 的要求,在过去十余年间 EA 旗下各工作室都开始使用这款引擎开发游戏。其一大好处是节省了第三方引擎大额授权费用,并且工作室之间可以更方便的分享技术以及成果。2011 年, Bioware 着手开发《龙腾世纪 审判》时,开始转向寒霜引擎,也面临了它带来的一些难题。

  Bioware 以往使用的引擎中的一些基础功能,像存档读档系统、第三人称视角,这些理所当然的东西在寒霜引擎里压根就没有。这意味着《审判》要用新引擎从头造一遍轮子;《仙女座》也经历过类似的苦难;《圣歌》是他们的第三个寒霜游戏了,也许情况会好一些?

  结果并没有。

让无数EA旗下开发者颤抖的Logo

  用寒霜引擎开发一款网络游戏,而且还是 Bioware 从来没有接触过的,多人在线第三人称射击与动作游戏,这给工作室的设计师,程序员以及美术师们带来了各种新问题。「作为公司自用引擎的通病,寒霜的开发文档自然是含糊不清,功能也全靠邪道拼凑;而且一些第三方引擎上常见的毛病,在寒霜上面也是一个不落。」一位前 Bioware 开发者说:「它也不是由你身旁一起工作的同事们设计的,所以你根本不知道为什么这个功能是这样工作的,或者那个东西为什么要起那样的名字。」

  在《圣歌》的早期开发中,团队逐渐意识到他们最初设想的很多概念,根本难以用寒霜引擎来实现。诚然寒霜引擎可以创造出庞大壮丽的关卡,但却没有合适的工具来实现早期原型中的那些大胆的设计与构想。慢慢的,那些环境与生存要素的设计,因为技术上的问题,在《圣歌》中一点点被削除。

  「如果你在这个引擎上花点小心思,你确实可以用一些旁门左道的办法来展现一些功能。但当你想把这个功能真正地做好,却发现要耗费极大的精力,有时甚至做到最后才发现根本无法实现。」一位 Bioware 的开发者说:「然后你才知道,完了,我们得从头造轮子才能实现这个功能了,这又得花老长一段时间。用这个引擎你总是不知不觉就给自己挖一个大坑。」

  直到现在, Bioware 的开发者依然表示寒霜引擎成倍地放大了工作上的困难。因为开发工具不理想,关卡与游戏机制的迭代就变得迟缓,本来几分钟就能解决的 Bug,需要几天的反复探讨才能解决。

  「如果一个小 Bug 也要花整整一周的时间才能修好,这就变相地鼓励开发者逃避问题。」一位曾经参与《圣歌》开发的人说:「这时你就不愿意花那么长时间好好修复它,宁愿想个花招把 Bug 糊弄过去。」

  「对我来说,寒霜引擎最大的问题就是哪怕最基本的事,也要耗费大量精力。其他引擎一两个人就能解决的小问题,到了寒霜里面就变得特别复杂。」

  「做游戏已经很难了,做游戏的过程中还得不断与开发工具作斗争,这就更难了。」第三位开发者补充。零开始设计,而非沿用此前《审判》和《仙女座》已经设计好的系统。他们当然希望突出与其他游戏的差异性,另外的原因也是因为《圣歌》是一款网游。

  Bioware 此前在《审判》中使用寒霜引擎做过一套道具管理系统,但这套系统不适用《圣歌》这样的网游,所以工作室又得重新制作一套新系统。「在项目快结束时,我们开始发牢骚,要是能沿用《审判》的基础,没准儿我们还能做一些更深层次的研发。但没办法,说来说去还是人手不足的问题。」

  根据几位开发者的透露,人手不足是《圣歌》团队的常态,据说和同类游戏《命运》或《全境封锁》相比,《圣歌》的团队规模可能只相当于别人的一个分部。这背后有很多原因,其中一个是 2016 年 EA 决定《FIFA》也开始使用寒霜引擎,《FIFA》系列是 EA 的重要收入支柱,因此 EA 从 Bioware 这边抽调了很多有寒霜引擎工作经验的开发者。

  「很多有才能的工程师本应该为《圣歌》忙活的时候,却被调去开发《FIFA》。」一位参与项目的人表示。

  另外, Bioware 总部埃德蒙顿的冬天偏冷,气温有时能降到零下二三十度,相对其他宜居城市而言,更难获得资深开发者的青睐。而且很多开发者听到寒霜引擎也打了退堂鼓。

  当 Bioware 的工程师遇到问题或者 Bug 时,通常他们只能向 EA 的寒霜引擎中心反馈,这个部门是专门向各个工作室提供技术支持的。但他们的人员也很有限,所以各个工作室争抢寒霜团队的工作时间也是常有的事,这种时候 Bioware 一般抢不过其他工作室。毕竟,单机 RPG 游戏带来的收入根本没法和《战地》或《FIFA》相比。

  「从 EA 能得到多少寒霜引擎支持,和你工作室游戏的收入情况是画等号的。」一位开发者表示。缺少足够的技术支持与帮助, Bioware 有再厉害的想法与规划,也难以走上正轨。

  就算不缺人手和技术支持,寒霜引擎的问题还是很明显:它总是让简单的问题复杂化。这一点已经在《审判》以及《仙女座》上得到了验证。「我们一边要想办法构造一个庞大的虚拟世界,一边还得不断和寒霜引擎作斗争,因为它压根就不是为开发这类游戏设计的。」一位开发者表示:「比如烘焙光照,需要花上 24 个小时,如果我们稍微调整关卡,我们又得完全重新烘焙一遍,这又是一个非常复杂的过程。」

  寒霜引擎浑身的刺已经深深的伤害了《圣歌》的团队,血正止不住地流淌。


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小奈田 UPTEAM成员

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