5.7

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-05 00:00:00

这是一个关于工作室危机的故事。

这和说好的不一样啊?

  到了 2016 年底,《圣歌》已经进行了约四年的前期制作。正常来讲一个游戏此时应该进入正式制作阶段了,即团队对游戏有完整的规划并开始进入构建游戏的阶段。《圣歌》的一些开发者说,从那时候起,他们意识到团队出问题了,觉得游戏要完蛋了,自己很快就会和《仙女座》的同事们一样,要遭遇发售前夜的赶工危机。然而领导层却表示一切会如期解决的,只需要等待 Bioware 魔力。

  「那我还能怎么样?我只能抛下以往的经验,盲目地相信真的会有 Bioware 魔力」某位在场人士如是说,「很多资深员工都说最后一定会没事,但我猜不那么盲目相信的人一定难以接受当时的状况」。

  Bioware 的一位前开发者说,他们曾向主管们表达过担忧,但却被无视了。「 你要是跟管理者说,《审判》和《仙女座》的问题重现了,现在都到正式开发阶段了,游戏的核心玩法还没整明白呢。」这就等于说「 咱们又犯以前的错误了,难道上次还没得到教训吗?」开发者说。「 他们只会对此不屑一顾。」

  接下来的几个月,《圣歌》很自然地开始参照《命运》和《全境封锁》等刷装备射击游戏的玩法与游戏机制,然而在 Bioware 内部提及《命运》是一种禁忌(当时参考的首选是《暗黑3》)。

  一些当时的开发者表示,工作室领导层很忌讳将游戏与《命运》进行比较。「我们被明确告知,这不是《命运》 」,一位开发者表示,「但它们确实很像,同样的组队下副本,枪战,武器与魔法,大量类似的元素,很难不让人把两者关联在一起。」

由Bungie创造的《命运》是目前市面上最成功的同类游戏

  这位开发者补充说,因为领导层不想与《命运》作比较,所以他们也没能在《命运》的优点中汲取灵感。「 我们应该关注《命运》这样的游戏,因为它们是市场领导者」这位开发者说道,「 Bungie 制作了最好的同类游戏,我们当然应该看看他们是怎么做的。」作为举例他说,《命运》中的武器花样繁多,这正是《圣歌》所缺少的,很大程度上是因为《圣歌》是由 RPG 团队开发的。「我们知识存量和设计能力不够,所以武器设计的多样化没能达到那样的高度。」

  Bioware 有一个老传统,是在圣诞假期前制作演示版游戏,员工们就能在假期把演示版游戏带回家玩。 2016 年的圣诞节轮到《圣歌》了。当时, Bioware 的领导层刚决定从游戏中移除飞行系统,他们觉得没办法做出良好的飞行手感,所以圣诞节的演示版本是在平地上玩的。你在农田之中奔跑,朝一些外星人开枪。团队中确实有些人认为这个演示版本很成功,但 Bioware 的大部分人觉得游戏既沉闷又平凡。

  2017 年初,发生了几件大事。三月初,《质量效应:仙女座》发售了, Bioware 的大部分员工得以加入《圣歌》,其中包括 Bioware 奥斯汀分部的大部分人。蒙特利尔分部开始悄悄关闭,最终 Bioware 从三个分部变为了两个分部。

  同时, Bioware 的直属领导, EA 前副总裁,瑞典人 Patrick Söderlund 试玩了圣歌的圣诞节演示版本。据三名知情人士透露,他当时对 Bioware 讲,「我说这啥玩意儿?」(我们据此询问了 Söderlund ,但他没有回应我们的置评请求)。他对画面尤其失望,他说:「咱之前说好的游戏不是这样的啊?」一位在场人士描述说。

  随后 Söderlund 召集了 Bioware 的一批高级员工飞往瑞典斯德哥尔摩,与 DICE 工作室的开发者会面。之后 DICE 派出了一支寒霜特攻队,协助 Bioware 解决寒霜引擎的疑难杂症,并且对《圣歌》的画面进行优化。

  是时候打造全新的版本了。「 我们花了一个半月时间特地为 Söderlund 打造了专属试玩版本」团队中的一员说。为了能用漂亮的视觉效果来打动 Söderlund ,团队彻底翻新了美术素材。然后经过热烈的争论,飞行系统也回到了游戏里面。

  此前的几年里,《圣歌》团队一直在纠结飞行系统的问题。游戏中曾反复加入过多种不同形式的飞行机制。在很长一段时间里飞行能力是单一职业限定的。飞行确实很吸引人,谁不想穿着飞行机甲像钢铁侠一样在天空翱翔呢?但另一方面来说飞行会破坏很多游戏要素。开放世界游戏往往不允许玩家在垂直方向大幅度移动,理由也很简单;如果玩家能够不受限制地飞行,那么游戏世界必须做出相应的调整。游戏设计师就不能像以往一样,简单地放置山脉或墙壁来形成地图的边界。同样令《圣歌》团队担忧的是,如果玩家能够飞行,就会跳过重要的场景和剧情。

  当时领导层已经决定彻底移除飞行系统,但他们又需要打动 Söderlund ,而飞行是他们在《圣歌》里创造的唯一能算是脱颖而出的机制,所以他们最终决定把飞行系统放回去。

  据两名制作者称,一个周末的功夫,飞行系统就又回到游戏里,而且也不清楚是永久的,还是只为了给 Söderlund 表演。「我们当时问过,飞行系统是假装的还是真决定加回去?」而领导们只是说,「我们再看看吧。」

飞行系统一度被彻底移除

  于是没过多久,还是 2017 年春季, Söderlund 带着随行人员再临埃德蒙顿,来到 Bioware 的办公室。此时《圣歌》团队已经彻底修改了艺术素材,并重新加入了飞行系统,他们希望这能给人留下足够深刻的印象。

  空气中弥漫着紧张的味道,在《质量效应:仙女座》的失败后,如果 Söderlund 再次提出差评,谁也说不好将会发生什么,项目的延续与 Bioware 的命运都是一个未知数。

  「当时我们有一名测试人员反复地练习游戏的操作,以便能够完美地掌握演示流程和计时。」一位当时在场的人士表示:「要在 30 秒的时间里,操作机甲跳下悬崖,并且准确地滑翔降落到地面上」。

  然后据当时在场的两个人说, Patrick Söderlund 惊呆了。

  「他转过身来说:艾玛呀,太流弊了,让我再看一遍!」一位在场的人说。「他说:就来这个,我就要这个!」

  几周后, Bioware 向公众展示了长达 7 分钟的游戏预告基本上就是由这段演示剪辑成的。 2017 年 6 月,这款原名为《超越》的游戏紧急更名为《圣歌》,由 Bioware 的老板 Aaryn Flynn 在 EA 的 E3 展台上宣布。第二天,他们在微软的展台上播放了这段演示,这使得所有人,包括 Bioware 自己的开发人员,第一次了解到《圣歌》的真正玩法。


《圣歌》E3 2017演示


  公众不了解的是,即便在那时,《圣歌》仍处于前期制作阶段。团队成员说,当时游戏在构思方面几乎没什么进展,那段演示主要是靠猜测制作的。所以《圣歌》实际发布后与 2017 年 E3 上的演示看起来截然不同。

  在真实游戏中,玩家需要打开任务选择菜单,并且等待一个 Loading 界面,才能离开塔西斯堡基地;而在演示中,这一切都是无缝进行的。演示中充满了动态环境、巨型生物,这些在最终游戏里很难看到。玩法上也有不同,在演示里立刻就能拾起并查看战利品,在最终游戏里需要完成任务才能拾取战利品。

  「在 E3 之后,给我的感觉就是,好吧,我们要往这个方向制作游戏。」一位《圣歌》的开发者表示,「但我还是觉得需要一段时间整个团队才能跟上步伐。而且这个过程将会很艰难,因为有太多问题需要解决。这个演示其实不是很贴切,很多地方都是假的,当然了 E3 演示基本都这样你懂的。很多地方对我们来说是个问号,真的要做成这样吗?我们有这样的技术吗?有这样的工具吗?玩家究竟能飞到多高?这个世界应该做成多大?」

  另一个开发人员说:「演示中的出现功能其实都还没落实,当时很多问题都悬而未决」。第三位开发者补充道:「团队从来就没干脆利落地走出前期制作阶段,游戏的玩法基础一直没确定下来,这就成了最大的问题」。

  2017 年 E3 展上, Bioware 宣布《圣歌》将于 2018 年秋季推出。但实际上,此时他们连一个完整关卡都还没制作出来。而接下来的剧情即将变得狗血。


  连载导读:BioWare 的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

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