5.7

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

作者 Liffy_Island   编辑 骑士   2019-04-06 01:06:38

最终,《圣歌》能完成自我救赎吗?

只为了能发售

  在 2017 年 6 月 29 日,BioWare 设计师 Mark Darrah 发了一条现在可能看起来很怪的推特。他说自己是《龙腾世纪》系列的执行制作人,并列出了他现在没有参与的项目:《圣歌》《质量效应》《翡翠帝国》《星球大战》以及《龙腾世纪》策略游戏。这显然是暗示自己在制作《龙腾世纪》第四部正统续作。这是真的,当时《龙腾世纪4》代号为「Joplin」,参与到这个项目的成员告诉我说,他们对创意总监 Mike Laidlaw 提出的项目构想非常感兴趣。

  但《圣歌》当时的情况已经是十万火急,到了 10 月,BioWare 决定做出一些重要的改变。工作室高级经理 Aaryn Flynn 在那个夏天离开了,替代他的是回归工作室的「舰长」Casey Hudson;工作室取消了「Joplin」,创意总监 Laidlaw 没多久之后就离开了 BioWare,工作室重新组建了一个小团队重启《龙腾世纪4》,新代号为「Morrison」。

  与此同时,BioWare 将大量原《龙腾世纪4》的开发者调到了《圣歌》项目中,因为它需要工作室的全部资源来推进,才能确保在 EA 的要求时间范围内发售。

  Mark Darrah 之后接替 Jon Warner 成为了《圣歌》的执行制作人,这个排在《圣歌》游戏致谢表最上方,比游戏总监位置还高的人有多重要可想而知。但如此一位重要的人物加入开发团队的时候,《圣歌》距离正式发售只有 16 个月的时间了。

  Mark Darrah的名字在致谢表的最上面  

  倘若《龙腾世纪 审判》没那么成功,BioWare 可能会改变它的游戏开发流程,或许工作室领导层不会再到处宣扬 BioWare 魔力,相信只要在最后时刻通过团队的努力和加班,他们就会奇迹般的做出个好游戏。但一切没有如果。最终带领《圣歌》团队艰难前行的正是当初《审判》的执行制作人。

  从 Mark Darrah 在 2017 年秋天加入到《圣歌》项目的那一刻起,他的目标只有一个:赶在截止时间前发售游戏。

  「Mark 加入的好处是,他会拍板做出决定,而且不介意为此和其他人争吵。」一位前 BioWare 开发者说道,「这正好是团队不足的地方:没人会做决定。此前团队全都被白板牵着鼻子走,当终于要做决定的时候,又会有人提出新的意见,然后我们就止步不前,项目毫无进展。」

  「他的意思基本上就是让我们把手里已经开始做的东西先做完。」另一名开发者说道,「但问题在于,当时还有很多东西没确定下来,还有很多开发工具都没完成。这非常非常可怕,因为我们真的没有多少时间了。」

  讲到这里,那位开发者又补充说,《圣歌》当时的基础玩法概念其实还行,战斗系统感觉是评价还不错的《质量效应 仙女座》的进化版;飞行部分是《圣歌》绝对的标志性内容,大家也觉得这部分很棒;但游戏的其他部分依然很粗糙。「关卡设计、故事剧情、世界背景等等经常改来改去,每改一次团队就得重做一大堆东西。」一位开发者说。

  根据另一名前开发者的回忆,《圣歌》在 2018 年初的进度远远落后预期,游戏只实装了一个任务。像物品掉落系统,标枪机甲的能力等等,许多重要设计仍未完善,游戏的剧情还在不断调整。

  「整个项目有 6 年的开发时间,但真正的核心玩法、故事、所有任务全都挤在最后 12 到 16 个月内才完成。这一切都是因为领导层缺乏规划和远见。」

  《圣歌》开发的最后一年也是 BioWare 有史以来最紧张的一年。工作室内部压力山大,很多团队不得不加班到深夜,周末不停地赶进度来弥补此前浪费的时间。EA 那边也在给压力,副总裁 Samantha Ryan 甚至把 EA 其他的工作室,比如蒙特利尔的 Motive 工作室,也拉过来协助完成项目。在这期间,育碧公布了《全境封锁2》,《命运2》和《星际战甲》的后续运营也越做越好,这让 BioWare 的压力更大了。

  《全境封锁2》首发表现比《圣歌》好太多了  

  与此同时,游戏产业整体的风向变了。EA 决定把所有项目都向「服务型游戏」靠拢,公开表示自己不再搞那些通关一遍就能随便再放到 GameStop 货架卖二手的单机线性游戏。但在这过程中出现了很多问题。

  旧金山的 Visceral Games 关闭了;新兴的 Motive 工作室项目也不顺利;《星球大战 前线2》充钱变强的灾难重新点燃了公众对 EA 的愤恨,整个公司因为这个事情重审了所有游戏的开箱系统设计和意义。但即便如此,EA 的依然要求旗下所有游戏要有长远的盈利计划,《圣歌》当然也不例外。

  为了保证《圣歌》能发售,BioWare 几乎投入了全部的员工,开发团队规模接近翻倍。新的领导层开始大刀阔斧的做决定,砍内容,一切只为确保游戏能如期完工,根本没有时间去思考创意,或者用原型寻找灵感和乐趣。

  「那段时间真的是压力巨大,大家只关心和开发自己的事情,无暇顾及大局。」一位开发者说道,「因为时间太紧了,他们连自己的事情可能都做不完。」这为开发者还提到说,这也是《圣歌》之后被不断爆出各种问题的原因。比如它那毫无道理的超长载入时间,在早期补丁包推出前 PC 版甚至要载入两分钟。

  「我们当然知道载入界面让人很反感」开发者说,「但工作太多,时间太紧,解决载入时间这个事情根本顾不上。」

恼人的载入画面

  然而《圣歌》在 2018 年里仍然处于动荡之中,一些重要的功能和要素曾经公开谈论多次,但从未真正地做到游戏里。例如 GameInformer 在 2018 年 7 月的头版文章介绍了《圣歌》的技能树系统,它能让玩家以自己独特的方式打造自己的标枪机甲和以及培养角色。

  「你的驾驶员会获得技能,这些技能在各种标枪机甲上通用。比如,机甲上的飞行喷射口过热后需要冷却才能再使用,升级了一个驾驶员技能后可以增加所有机甲的空中加速和滞留时间。」这个系统在《圣歌》发售前被砍了。

  「我不知道这样描述有多准确,」一名 BioWare 开发者说,「那时候感觉整个游戏基本上只开发了 6 到 9 个月,你根本没法玩它,因为里面什么都没有。大家只顾着疯狂冲刺。但问题是,你根本不知道这游戏现在什么情况,你该怎么决定接来下做什么?我反复质问自己这个问题。」

  对于一款电子游戏而言,在临近发售前赶工制作并不是稀奇事。很多牛逼的游戏,比如《最后的生还者》都经历过类似的事情。但《圣歌》不一样,太多的构想最终消失,太多的野心没有实现。

  「我觉得,如果只是一个地方出问题,我们也许还能搞定。」一位开发者说道。


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