5.7

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

作者 Liffy_Island   编辑 骑士   2019-04-06 01:06:38

最终,《圣歌》能完成自我救赎吗?

时间流逝,人才流失

  《圣歌》总监给游戏定下了一个明确要求,那就是「unmemeable」(un-meme-able,不成为网络梗图或笑话),因为《仙女座》刚发售就因为呆滞和僵硬的面部表情被玩家恶搞和嘲讽,各种 GIF 在网上疯狂传播。再加上《圣歌》在基地的主要叙事部分都是以第一人称的方式展现的,玩家有大量的时间近距离盯着角色,所以他们必须看起来足够自然。为此,工作室使用了非常高端的动作和面部捕捉技术。

像这样的图《仙女座》还有很多

  高端的动作捕捉确实能让角色的表情动画非常逼真,但成本也不低,很多时候他们只能拍摄一次。但《圣歌》的故事与设计总是在不停的修改,这就让许多已经完成的场景可能报废或者失去意义。「如果你停下来注意观察和思考,就会发现有些对话,有些场景非常违和。」一位开发者说道,「因为游戏中有些部分的玩法已经改了,但已经完成的动作捕捉镜头没法改。」

  比如,在哨兵 Dax 的一个相关任务中,有几句对话提到说她的标枪机甲损毁了,但这在游戏里完全没表现出来。原因很简单,这个任务在他们录制完对话后又被改了,但当时已经没钱,没时间再去重新录一遍了。

  核心粉丝会在《圣歌》里发现其他奇怪和违和的例子,比如角色们在讨论另外一个角色,好像他并不在场,但其实这个角色就在边上。「这是一个非常典型的例子,」另一位开发者说,「为什么不改呢?当然是有人想改的,但完成这些东西已经投入了很多资源,你不想让它再次浪费,它套牢了我们。」

  因为太多的决策都是在很短的时间里迅速制定的,而《圣歌》的开发又十分紧张,所以开发者们很难宏观和整体的看待与评估游戏。整个游戏的任务内容都没做完,你要怎么投入 40,60 甚至 80 个小时仔细体验游戏?你连游戏的没法打通,又怎么评价装备掉率问题?主线任务都没完成,你怎么评价游戏的体验是否太过重复?太肝?

  更糟糕的是,那时候的游戏的版本也不够稳定,连登陆游戏测试 Bug 都很困难。「我记得那时候有一整个星期,因为服务器问题导致我什么事都干不了。」一位参与过项目的人说道。另一个人表示团队不得不在离线情况下测试,对于一款要求四人合作的网游来说实在是太奇怪了。

  就在《圣歌》发售数个月前,开发团队还在制定以及推翻各种决策。就比如说,领导团队在某个阶段突然意识到游戏没有一个地方能让玩家炫耀自己的装备,这对于一个强烈依赖外观道具作为长期盈利游戏是个严重的问题。你可以花钱买到自己心仪的机甲外观,但谁能看见呢?游戏的主城是会随着玩家的进度不同而变化,所以这里不会有除了自己以外的其他玩家。

  为了解决这个问题,BioWare 找来 EA Motive 工作室帮忙打造了发射台,并在最后一刻加入到游戏中。玩家可以在这里闲逛,,并向陌生人展示自己的装备外观。

发射台是在最后时刻加入的

  说回埃德蒙顿,团队依然在加班赶工,BioWare 领导层向下面的人保证一切都会好起来的,BioWare 魔力将会再次发挥奇效。确实,游戏这时正逐渐步入正规,一位开发者强调称游戏在最后几个月的改进非常明显,但高强度开发压力带来的恶果开始显形。

  「在《仙女座》后期,我才第一次听说压力休假(stress leave)。」一位 BioWare 前雇员说道,提到了 BioWare 的员工会因为精神健康问题休假数周甚至数月。而到了《圣歌》,这个问题更严重了。「我此前从未听说过有人因为压力过大而休假的,但这种情况现在就像野火一样在整个团队中蔓延。」

  这一情况也导致了《圣歌》开发部门的人员缩减,你可以在游戏的致谢表里找到大把大把在 2017 年和 2018 年间离开的成员。

  「人们成群结队的离开,」一位离职的开发者说道,「那个离职人数真的让人非常震惊。」

  「一些很重要的人,比如编剧 Drew Karpyshyn 离职的时候所有人都知道。但还有更多非常有才华的开发者和设计师悄悄地走了,没有人知道,外界也根本没意识到这些人是谁。」这些人包括艺术和动画总监 Neil Thompson、技术总监 Jacques Lebrun,以及首席设计师 Kris Schoneberg 等等,有些都是在 BioWare 工作了十年以上的老兵,他们有一些加入了前工作室总经理 Aaryn Flynn 新开的公司。

  到了 2018 年末,《圣歌》开发团队里剩下的人只希望能再多给他们几个月的时间。虽然在 Darrah 和开发团队的努力下,游戏已经取得了非常不错的进展,但每个人都清楚《圣歌》首发时的内容量根本无法满足粉丝们的期待。

  于是,他们想人为的延长游戏的主线时长,比如「军团士兵的陵墓」任务,一段冗长且强制性的主线内容,要求玩家完成一些重复度颇高的探索和挑战,以此进入游戏中的各个古墓。根据两位 BioWare 开发者的说法,原本这个任务包括时间段要求,可能会强迫玩家等待数天时间才能完成它。幸运的是,他们在发售前把这个要求去掉了。「这个任务在 BioWare 内部都争议颇大,因为它肯定会破坏玩家的游戏节奏。」其中一位开发者说。

  《圣歌》在 EA 的财年内发售是死命令,没有任何再延期余地。游戏已经开发了将近 7 年。他们承诺说会在 EA 的财年内,也就是 2019 年 3 月前发售,而游戏最终决定在 2019 年 2 月底正式上市。虽然每个人都希望,但他们没有再多几个月的打磨时间了。


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Liffy_Island 小吃货

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