平衡性艺术:Hopoo与它的《雨中冒险》

作者 药荚   编辑 EK   2019-04-09 06:00:00

与时间挂钩的生命线,由博弈带来的爽快感。

防止家里蹲的办法

  和许多早期的独立游戏团队一样,《雨中冒险》开发组 Hopoo 工作室的成立方式,同样是经典的“由普通玩家转变为制作人”。

  就读于华盛顿大学的邓肯.德拉蒙德和保罗.莫尔斯(Duncan Drummond & Paul Morse),关系密切,经常在一起讨论和研究游戏设计。他们从自己以前最喜欢的几个游戏中汲取灵感,将其认为有趣的元素整合到一部作品中。

  不过和初代正式发售后焦急于横版平台动作和 RL 玩法不同,他们在第二学期完成的版本,其实还是个类似塔防游戏的样子。

初代的故事是飞船坠毁后逃离神秘星球的故事

  那时玩家需要守护损毁自己的飞船,抵御不断涌来的怪物。游戏的难度增压方式采用了“距离”的概念,当角色越是远离飞船去探索,难度便会逐级提升。但是这也导致了试玩者总是消极怠工,更倾向于苟在飞船旁边缓慢发展。

  你告诉一群阿宅“离家更远就更难”,显然是高估了他们的勇气了……

  邓肯为此推翻了整套基地防御的设计,为了进一步推动玩家探索欲望,便想出了一套时间=难度的设计方案。

  为了体现这个设计理念,游戏便选中了《Risk of Rain》这个标题。为了便是告诉玩家:在这个庞大的未知世界中,孤身一人的主角总是时刻处于将会遭受灭顶之灾的危机感当中。

所以这中译看着有点浪漫的名字,其实蕴含的可是满满的杀意

  在毕业之前完成了绝大多数内容后,二人将剩下的部分寄望于众筹。也算是赶上了好时期,当时在 Kickstarter 上获得玩家赞助的游戏项目数不胜数,自然不会落下 Hopoo。

  就和许多成功的众筹项目一样,Hopoo 获得了远超预期数倍的金额。为此《雨中冒险》拥有了电影配乐师的参与,建立了社区论坛,甚至还得到了新成员加入以完成多人游戏模式。

  2014 年的独立游戏节(IGF)上,凭借着《雨中冒险》的成就,Hopoo 获得了最佳学生作品奖。在毕业后,他们仍旧继续以独立游戏工作室的身份开发游戏,推出了第二部作品《死栓》(DEADBOLT)。

领奖中的邓肯(左)

  仍旧是有点偏小的像素画面+横版平台动作,但这一次他们却走出了截然不同的风格。游戏采用了类似《迈阿密热线》的机制,强调眼疾手快的操作,以及发动攻击前的精准战术规划。

  通常来说,这种需要战术规划、或者干脆说需要“阴人”的玩法并不适合横轴。不过《死栓》的一个特点是关卡场景上的巧妙 —— 玩家可以通过掩体躲避敌人火力或视野。此外通过主角的能力,还能在通风管道中穿行,或是利用阴影来躲避威胁。

主角可以用各种武器,多样的战术来解决敌人,玩法强调思考多于技术

  在这之后,团队就开始进入《雨中冒险2》的开发工作当中。本作最初在 2017 年 5 月公布,这时 Hopoo 已经在这个项目上花了半年的时间了。

  一个独立游戏工作室在跳出自己熟悉的领域(2D)后,能够以全新的形式(3D)再次获得成功,足以证明邓肯等人之前的成功绝非偶然的幸运。

结语

  从某种程度上来说,《雨中冒险》两部作品之间的距离,就如同《超级马里奥》从最初的形态进化到了 N64 版一般。

  而难能可贵的是,通过将游戏带入到更深层次的空间后,Hopoo 居然完美平衡了两个类型之间的距离。所有玩过前者的人,在上手了续作后都会发现“还是那个味道”,也间接证明了几年前初代的机制有多么的成熟稳固。

就目前的体量来说,续作也已经值得购买了,而之后更是潜力无限

  好友之间的默契,一份志同道合的激情,加上靠谱的技术与创意巧思。独立游戏的商业化变革是时代必然,但这不代表开发者就该放弃他们最初的品质。

  作为独立游戏发展早期的代表之一,《雨中冒险2》证明了 Hopoo 能够在这早已不同于往日的环境下,找到最佳的平衡点。不论是保留过往的经典元素,还是变革成全新的形式,都不会让哪一方破坏掉游戏最纯粹的乐趣。

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药荚 夜行者

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