Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-30 15:00:00

玩家其实是平台出售给游戏厂商的商品。

  本文来自 Zen Of Design,作者:Damion Schubert,前 Bioware 设计师,原标题The Epic/Steam War is Here And Game Devs are All For It,翻译:小奈田


  我欣赏 Steam 作为游戏产业生态圈中非凡而卓越的存在,我同样也欣喜地看到,Steam 坐享其成的时代过去了。

  我是认真的,Steam 真的很棒。如果我买新电脑,Steam 会是我第一个安装的软件。它的界面直观,功能齐全,运营可靠。可以说它单枪匹马拯救地了 PC 游戏,在过去的十年里,它无疑是拉动独立游戏的火车头,并且在可预见的将来,它也将是游戏行业的支柱。

  话虽如此,身为一名游戏开发者,我对 Epic Store 同样充满期待,并且希望 Epic 能有更多的独占游戏。请收回 40 米的砍刀,让我详细解释我的想法。

游戏行业的经济学

  我们回顾一下,就在前几天,Gearbox 宣布旗下的《无主之地3》PC 版将在 Epic Store 独占发售 6 个月。玩家群体中一些急躁且短见的人突然就开始激动和愤怒了。这真是非常愚蠢的行为,为什么呢,让我好好讲讲清楚。

《无主之地3》的独占再次把事件推向舆论的中心

  游戏行业的经济学是非常愚蠢的。

  很长很长时间以来,3A 游戏的最高定价一直是 60 美元。这是一个怪异的现象,因为通货在膨胀,东西都在变贵,但游戏的价格居然没有随之提高。很大程度上是因为,有些精打细算的人觉得,游戏的定价如果高于 60 美元,这就超出了爷爷奶奶们给孩子们选择圣诞节礼物的价位了。

  另一方面,游戏玩家们已经习惯把 60 美元当作一种定价标准,任何低于这个售价的游戏都会被玩家质疑内容的分量和质量。因此 3A 游戏的默认价格就这样被锁死在了 60 美元。

  你有没有想过,你掏的 60 美元都去哪了?下面我来给你说说。

  如果你的游戏是从实体店买的,开发商和发行商只能拿到其中一小半(27 美元)。你要注意,开发商(Developer)和发行商(Publisher)是两伙人,而这 27 块里面,游戏的开发商只能分个小头,比如 20%,大约 5 美元左右。然后开发商还得先清偿游戏的开发成本,才能开始真正意义上的赚钱。

  稍有常识的人都会看出,这种成本核算并不适用于 Steam。

  首先,Steam 游戏都是 PC 平台,因此不需要支付主机厂商授权费。而且它不需要生产实体光盘,自然也没有存货占用仓库空间的成本。因此,虽然 Steam 要求 30% 的分成比例,略高于实体店的 25%,但对于开发商来说,无需以上成本意味着 Steam 是更好的选择。

  举个例子吧,GameStop 实体店售出一份 PS4 平台的《使命召唤》,Activision 可以拿到 27 美元。换成在 Steam 上售出一份 《使命召唤》,Activision 可以拿到 42 美元。差很多是吧!开发者们当然更愿意玩家在 Steam 平台购买游戏,因为他们拿的更多,Steam 赞!

  而到了 2018 年末,Steam 还进一步降低了对 3A 游戏厂商的抽成比例。(显然他们并不在乎独立游戏)一旦游戏销售额超过 1000 万美元,Steam 的抽成会下降到 25%;超过 5000 万美元时则降至 20%。

  这样一来,像《使命召唤》这样的超级年货,一旦销量达到几十万份,厂商每份就能分到 48 美元,简直太棒了!更不要说 Steam 还有云存储等无需付费的额外功能。

12%到底改变了什么

  但 Epic Store 的到来颠覆了这一局面,它们开出的条件真的很好。

  Epic 大幅度降低了抽成比例,只收取了 12% 的分成。突然间,开发商/发行商每份可以拿到 53 美元,而且不需要任何销量附加条件。如果厂商的游戏使用的是虚幻引擎,选择 Epic Store 销售还会减免虚幻引擎的授权成本。

Steam上销售的虚幻引擎制作的游戏,Epic会抽取5%的引擎授权费,而上架Epic的话,则免除这个费用

  《无主之地3》是使用虚幻引擎开发的,这样的话,在 Epic Store 销售《无主之地3》,Take 2/Gearbox 还会多拿到 5%。算起来在 Epic Store 上每卖出一份游戏,他们就会有 52.80 美元入账,而在 Steam 上则是 39 到 45 美元之间。

  据 Steamspy 的估算,《无主之地2》在 Steam 上的销量大约为 500 万~1000 万份。当然这里面有一些是在 Steam 以外销售的,还有一些是在 Steam 打折期间销售的。我们简单估算一下,假设《无主之地3》的销量“不太成功”,只达到前作估算值的下限:500万份。

  如果这 500 万人在 Steam 上购买了这款游戏,那么 Gearbox/2K 便可以享受 30-20% 的分成优惠政策,加上他们需要向 Epic 支付 5% 的引擎授权费。他们将得到 2.22 亿美元的收益,或者说每份游戏 44.4 美元。

  如果这 500 万人是在 Epic Store 购买的《无主之地3》,Epic 就不会收取引擎授权费,并且只抽成 12%,那么这款游戏将获得 2.64 亿美元的收入,即每份游戏 52.8 美元。所以即便在最坏的情况下,《无主之地3》仍然会让 Gearbox/2K 多赚 4200 万美元。这可是一笔大钱。

  因为游戏独占发行,我不清楚 Epic 是否给了 Gearbox/2K 一定的独占费,但我觉得 Epic 其实没有这样做的必要。因为这个账很好算,如果选择在两个平台上同时发行,在 Steam 上每卖出一份《无主之地3》,就相当于亏了 9 美元。

  造成了独占销售的局面,本质上还是 Steam 的抽成规则所逼迫的。

  我们再次审视 Steam 这个 3A 游戏的抽成比例,只有达到 5000 万美元销量后,才能获得所谓优惠的抽成比例,这大约意味着 60 美元的 3A 卖 83.4 万份。而如果你选择了 Steam,Epic 以及其他多个平台同时开售,那么 Steam 之外任何其他平台每卖一份游戏,都意味着你离这个 83.4 万份的优惠门槛倒退了一步。

  想出这套规则的人,可能是想激励厂商在两个平台之间做出明确选择。也许他们是对的,也许他们只是没想到,像《无主之地》《地铁》这样规模游戏的厂商,按照逻辑选择了另一个方向。


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