龙腾世纪 恐惧之狼

Dragon Age: Dreadwolf

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《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-14 00:00:00

希望BioWare这次不要再重蹈覆辙。

  本文来自 Kotaku,原文标题The Past And Present Of Dragon Age 4,作者:Jason Schreier,翻译:小奈田


  2018 年 12 月,BioWare 向全世界预告了《龙腾世纪》下一部新作,暗示这个深受喜爱的奇幻系列作品即将开启新篇章。这听起来值得期待,但又让人感觉遥不可及,为什么呢?《龙腾世纪 审判》已经面世了四年,下一部作品还是没有眉目吗?

  答案很复杂,也折射出 BioWare 在过去十年中的动荡。

  上周我们发表了一份长篇调查,探讨了深受群众喜爱的 BioWare,以及其新作《圣歌》是如何落到今天这步田地的。就在报道发表之后的几天里,我又获得了 BioWare 旗下两大支柱系列之一,《龙腾世纪》新作的大量情报。(另一个是《质量效应》系列,它在 2017 年的《仙女座》经历了开门黑,随后逐渐好转),我们得知了很多第一版《龙腾世纪4》的信息,但这一版在 2017 年 10 月被砍掉。而目前的版本,正由 BioWare 在加拿大埃德蒙顿的本部开发中。

  这次重启背后的故事,就像许多游戏开发一样,可不仅仅是迭代那么简单的事。《龙腾世纪4》的大型返工,是 BioWare 身处困境的迹象,也是 BioWare 近年来同时进行多个项目时遭遇困难的一个迹象。这表明 BioWare 粉丝们的期望,与 EA 的财务目标,两者存在着不可调和的关系。

  这导致了一些骨干员工包括《龙腾世纪》创意总监 Mike Laidlaw 的离职,也导致了如今《龙腾世纪4》的开发者正小心行走在钢丝之间,一边是传统叙事方式,另一边是 EA 近年来大力推广的“在线服务”(关于这一点,EA 没有回复我们的置评请求)。

  2017 年第一版《龙腾世纪4》的取消,对于身处该团队的成员来说,最悲伤的莫过于这次他们觉得自己好不容易走在了正轨上。这一次,他们有了一套稳定的开发工具,有一个可落实的蓝图,有整个团队一致赞同的创意。他们的领导团队具有经验,能够避免当初在《龙腾世纪 审判》中犯下的错误。

  但是《圣歌》后院起火,而 BioWare 需要每个人都去救这个火。

  BioWare 需要每个人都去救《圣歌》  

Joplin

  2014 年秋季,BioWare 发行了工作室的第一款现代开放世界游戏《龙腾世纪 审判》,这也是工作室首次使用 EA 寒霜引擎制作的 RPG 游戏。这款游戏大获成功,符合 BioWare 的一贯高标准,而且销量也很好,还获得了 2014 年 TGA 年度游戏大奖。但据多方透露,这也是一部有着灾难性开发过程的作品,它的故事在《血水、汗水和像素点》(Blood, Sweat, and Pixels)一书中有记载。(此书作者与本文作者是同一人)

  简单地说,《龙腾世纪 审判》开发过程遭遇了一系列难题与阻碍,比如同时为 5 个平台(PC、PS4、PS3、Xbox One 和 Xbox 360)制作游戏的难题,系列首次添加多人模式的难题,以及首次使用寒霜引擎带来的技术难题。

  游戏在开发初期时分配了太多的开发人员, 为了确保每个人都能有事可做,领导团队难以集中精力,并且做了一些草率的决定,结果很多工作都遭遇了返工。

  最值得注意的是,我们在《圣歌》的调查文章中提到了“BioWare 魔力”,而《审判》就是该魔力的产物。直到开发的最后一年,游戏的大部分设计和剧情才最终敲定,这使得整个《审判》团队在 2014 年都处高度紧张的工作和漫长的加班之中。

  造成这种工作方式的关键原因之一是《龙腾世纪2》的遇冷。这部游戏在短短 14 个月的时间里就开发完成,因为内容匮乏、关卡重复而遭到批评,这让 BioWare 的开发者感到惶恐与不安。几年前,创意总监 Mike Laidlaw 在为《血水、汗水和像素点》这本书接受采访时告诉我,这种不安全感使得他和其他主管们再次面临重要决定时,经常会犹豫不决。

  “你总是会想起以前那些错误的抉择,”他说,“所以现在你总是无法打定主意,下定决心。再加上你正在设计和引入全新的游戏玩法,这其中有太多令人不放心的因素。”

  到 2014 年 11 月《审判》终于完工时,所有人都筋疲力尽了。Laidlaw 和执行制作人 Mark Darrah 向员工们坦诚,领导层确实犯了一些错误,下一个项目他们会避免再次出现这样的问题,尽力做得更好。他们将会专注于一个明确的、一致的目标,并以尽可能高效的方式将该目标传达给团队。

  2015 年,《审判》的团队发布了广受好评的“入侵者”DLC 后,团队解散了。其中许多人转向了麻烦不断的《质量效应 仙女座》。而 Darrah 和 Laidlaw 则带着几十位开发者,开始构思下一部《龙腾世纪》,其内部代号为「Joplin」。

  许多参与了项目的人都说,Joplin 的计划是非常令人期待的。首先,经历了《审判》的工作后,他们已经积累许多开发工具和生产流水线,希望能够在新项目中改进并继续使用。他们希望能尽早地构建原型,尽快地进行原型测试,避免再次出现开发末期匆忙赶工的问题。

  “项目的领导们都很明确,我们不能再重蹈覆辙,要努力避免犯相同的错误。”一名项目参与者解释说,他们进行了一系列变革,其中包括:1、尽早制定一个清晰的目标;2、保持清晰的入职文件和流程,这样团队新成员就能快速上手;3、要有一种决策心态,“我们承认,哪怕做出第二好的决定,也比犹豫不决而让所有人都干等着要强的多。”

  另一位曾在 Joplin 项目工作的前 BioWare 开发人员称,该项目是“我曾有过最好的工作体验之一”。“我们正致力于创造一款互动性极强的游戏,它的舞台要小于《龙腾世纪:审判》,但玩家的选择、追随者、互动性和深度都要大得多。”开发者们说,“让我感到遗憾的是,这款游戏永远不会被制作出来。”

  玩家将会扮演德凡特帝国的一群间谍,德凡特帝国是一个巫师统治的国家,位于龙腾世纪 Thedas 大陆的北端。游戏地图和任务都比《审判》要小,选择和因果关系更重要(换句话说,他们想让 Joplin 与《审判》相反。)。一名开发者表示,游戏的重点在于“重复游玩”,他们希望游戏场景能够随着时间而改变,游戏的任务能够基于玩家的选择产生有趣的多样性变化。如果玩家以特定的路线进行游戏,还能解开不同的游戏结局。

  Joplin 将巧取豪夺做为游戏的重心玩法。开发人员表示要建立一个自动化的剧情系统,不需要编剧人工调整场景,就能让玩家对 NPC 进行说服或勒索等行动。这些想法很有野心,也很不成熟,毫无疑问其中一些在游戏进入正式开发阶段之后将会改变或妥协,但团队成员仍然对项目的前景充满期待。

  到 2016 年末,项目出现了第一个大问题,BioWare 叫停了 Joplin,并将整个团队调去给麻烦不断的《仙女座》帮忙,这款游戏在最后几个月的开发过程中需要尽可能多的人手。于是 Joplin 这些人为《仙女座》忙活了三、四个月,在游戏的致谢名单上,他们被称为“龙腾世纪决赛队”

龙腾世纪决赛队

  2017 年 3 月《仙女座》一上市,这支团队就回到了《龙腾世纪》的工作,不过他们中的一些人已经开始意识到《圣歌》会是下一个全员参与救灾的项目。《仙女座》团队中的一些人加入了 Joplin,团队继续工作,制作原型,设计游戏。他们花了几个月的时间,帮助完成了一部不怎么受好评的《质量效应》,能重新回到《龙腾世纪》大家都感觉很开心。

  据几个参与项目的人说,Joplin 几乎就没怎么探讨多人游戏,也许这就是该项目被腰斩的原因。尽管 BioWare 的发型商和母公司 EA 倾向于给旗下工作室相当大的自主权,但有一些命令是必须遵循的。

  在 2017 年,EA 已经公开表示,将所有主力产品转型为“服务型游戏”,即游戏在发售数月或数年后仍有玩家并能够持续盈利,而传统的《龙腾世纪》显然不属于这一类游戏。虽然《审判》有多人模式,但对于《龙腾世纪4》这样大型作品,《审判》这种多人模式真的能实现 EA 所期望的长期盈利吗?

  在报道《圣歌》的时候,BioWare 的前、现员工们都在向我表达一个有趣的观点:他们觉得自己是 EA 投资组合中的异类,这些善男信女做的是小众 RPG,和那些大爆炸车枪球游戏根本就不挨边。BioWare 的游戏从来就没能像《FIFA》或《战地》那样畅销,所以他们也从未像 EA 其他工作室那样获得那么多资源。

  BioWare 的高层曾公开质疑:EA 的高管们真的在乎剧情游戏吗?他们真的关心 RPG 吗?这些问题一直存在,到今天依然存在。


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