龙腾世纪 恐惧之狼

Dragon Age: Dreadwolf

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《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-14 00:00:00

希望BioWare这次不要再重蹈覆辙。

Morrison

  2017 年下半年,《圣歌》真的遇到了大麻烦,大家担心游戏将难以如期交付,除非 BioWare 采取一些激进措施。2017 年 10 月,《质量效应》系列总监 Casey Hudson 回归 BioWare 并担任总经理。不久后,EA 和 BioWare 就采取了激进举措:砍掉 Joplin,并将包括执行制作人 Mark Darrah 在内的大部分员工移到了《圣歌》项目。

  他们留下了一个小团队开发全新的《龙腾世纪4》,代号为 Morrison,它将建立在《圣歌》的工具和代码库之上,这就是目前正在开发的版本。与 Joplin 不同的是,这个新版《龙腾世纪4》是以服务型立项,目的是打造一个能够长期运营并盈利的游戏。

  据一位开发者说,管理层承诺 EA 的资产负债表上将该项目视为从零开始,此前 Joplin 开发两年的开发成本不会算在这个项目头上。

  但问题是,Joplin 已经开发两年的成果,那些想法和原型,有多少能留下来?

  目前尚不清楚 Joplin 的目标与构想有多少能在新项目 Morrison 上面实现(至少会有一部分,一位开发者说),但在项目重启后不久,创意总监 Mike Laidlaw 和《龙腾世纪》的其他一些资深员工就离职了。目前《龙腾世纪:审判》和 Joplin 的艺术总监 Matt Goldman 现在担任新项目的创意总监,而 Darrah 仍然担任执行制作人一职。

  2018 年初,我第一次报道 BioWare 重启《龙腾世纪4》,指出新项目将是一款在线服务游戏。随后工作室总经理 Casey Hudson 在 Twitter上做出了回应。“我看到大家关于《龙腾世纪》的反馈,我觉得我们团队正在努力的方向是令人欣慰的。故事和角色是游戏的重点。现在谈论细节还为时过早,但我们所谓的在线服务,只是一种游戏设计方式,在主要故事讲述完之后还能够有所延续。”

  在 2018 年 12 月的 TGA 颁奖典礼上,BioWare 以一个含糊不清的预告片正式公布 Morrison,暗示神秘反派索拉斯的回归,并在一篇博客中承诺,该团队全部是由资深员工组成的。Goldman 写道:“我们聚集了最强的团队,正在进行有史以来最宏大的探索。”

  这到底是什么意思呢?《龙腾世纪4》的多人游戏究竟占多大比重?这是一款纯在线游戏吗?我们无从得知这些细节,而且我觉得他们很有可能也没决定好,因为这款游戏还处于早期开发阶段,而且很可能会因为《圣歌》受到的批评而作出修改。

  在过去的一年里,BioWare 圈子里有这么一个传闻:Morrison 其实就是“魔幻版圣歌”,好几个人都跟我提过这个嘲弄的称呼。但目前 BioWare 一些员工已经否定了这个描述。其中一人表示:“我们的看法是,《圣歌》是一款网络游戏,而《龙腾世纪》和《质量效应》并不是。虽然我们会在其中尝试多人在线内容,但我们不会彻底改变系列的主题。”

  此外,一些 BioWare 开发者承认,使用《圣歌》的代码库开发一款离线游戏在技术上是可行的,但目前很难说 Morrison 是否会采取这个方法。Morrison 很有可能是一款在线游戏,但其中大部分游戏内容仍然可以独自游玩,否则这将会难以令人接受的。(例如 PC 版《暗黑破坏神3》就是一款纯在线游戏,但玩家仍然可以全程自己 SOLO)。

《暗黑3》虽然是个在线游戏,但大部分内容都可以单人游玩

  本周,一位知情者告诉我,Morrison 的关键情节或者说主线故事是将专为单人游戏设计。而多人游戏元素的设计目标是让玩家保持对游戏的粘性,让玩家能真正热衷于后续发布的内容。BioWare 开发者和业内人士都认为,像《龙腾世纪 审判》这样的单人游戏 DLC 虽然很优秀,但总体销量只能达到游戏本体的一小部分。

  然而,如果新作只是像《龙腾世纪 审判》那样,将单人和多人游戏模式分开,那它就很难称得上是一个“服务型游戏”。BioWare 开始强调多人游戏,这令很多老粉丝们感到愤怒。但如果真的要做一部侧重多人游戏的《龙腾世纪4》,有些想法可以让游戏更有吸引力和发展潜力。

  我听过一些 Morrison 项目提出的多人游戏玩法,比如其他玩家可以可以随时加入/退出游戏,控制主角的同伴来进行合作的玩法,这就类似于《博德之门》这样的老式 BioWare RPG。还有比如任务的走向不仅基于某一个玩家的决定,而且基于全球玩家的选择。

  也许两三年后,Morrison 项目会截然不同,毕竟这个系列不是没有发生过翻天覆地的变化。在办公室内部,BioWare 的开发人员经常把 Mark Darrah 的《龙腾世纪》系列比作一艘海盗船,它最终确实会到达目的地,但肯定是一路蜿蜒转折于许多港口,并且喝上足够多的朗姆酒之后的事儿。

  他的团队总是在不断地掉头改变方向,他们确实希望在 Joplin 项目中能够少一些这样的曲折,但“推倒重来”似乎刻在他们的 DNA 中(客观地讲,频繁的迭代在所有游戏开发中都是很常见的)。BioWare 的一名员工总结得很好。“记住,”他说,“《龙腾世纪》系列比任何其他游戏都要折腾更多。”

  BioWare 的另一名员工谈到 Morrison 项目时说:“他们有很多悬而未决的问题。而且我估计未来两年里至少还会发生五次变化。”

  需要解决的还有其他问题:随着 BioWare 奥斯汀分部逐渐接手《圣歌》的项目,埃德蒙顿总部的大部分员工何时会全面转向 Morrison项?Morrison 能否避免重蹈《龙腾世纪 审判》的覆辙?

  而且,最重要的是,BioWare 能否解决员工过度疲劳的问题?在过去两年里,数十名开发人员因为压力、抑郁和焦虑而离开了 BioWare。

  上周,在我们的《圣歌》调查文章发表了几分钟后,EA 和 BioWare 就发表了一份声明,(看来这个声明在他们读到文章之前就写好了),这份声明让一些现任和前任员工感到心碎,因为他们觉得 EA 和 BioWare 对他们的问题不屑一顾。

  第二天,Bioware 总经理 Casey Hudson 发给员工们一封电子邮件,他在信中传达了比较令人宽慰的信息,他承诺要做出改变,“让 Bioware 拥有最好的工作环境。”但最近刚有几名员工离职,(我听说)还会有更多员工打算离职,看来领导层的全面改善可能需要很长一段时间。”

Casey Hudson,《质量效应》三部曲总监,曾经离职,但又重回工作室,现在担任工作室总经理职位

  BioWare 现任和前任员工所描述的抑郁和焦虑,并不仅仅是由紧张的工作造成的。它还来自于那些感到压力和气馁的人,因为他们觉得自己的观点难以表达,他们觉得自己的目标在不断地变动,他们觉得自己只能被动听讲。当领导可不是安排日程那么简单,Bioware 存在领导能力和管理上的问题。

  为了保护《圣歌》文中接受采访的员工们的身份,有些令人心酸的、毁灭性的轶事,我们无法讲述出来。但这些轶事,描绘出了一幅丑陋的画面。

  一些其他大型游戏工作室中,遇到同样问题的开发者,也给我们讲述了一些问题和故事,他们指出“BioWare 魔力”的概念在整个行业中是很常见的,绝不仅限于 BioWare。我们将在以后继续发掘并报道这些故事。

  接下来的几个月,甚至几年,我们都会持续关注。如果说 BioWare 人有什么共同的心愿(除了摆脱寒霜引擎),那就是他们希望 Morrison 项目能追随 Joplin 项目的脚步,不仅能成为一款伟大的游戏,而且也能成为一个领导层正确把握项目开发的典范。

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小奈田 UPTEAM成员

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