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难以察觉的艺术:游戏读取界面的秘密

作者 箱子   编辑 箱子   2019-05-12 09:00:00

如何让等待的过程变得有趣?

更好的选择是?

  在 SS、PS 等主机上市时,过长的读取时间还是个大问题。如果你当时玩过家用机上的动作和格斗游戏,会发现它们相比《圣歌》有过之而无不及,开场、选人、切入、切出几乎全要载入,主要是因为场景中的动作帧实在太多,前文提到《真人快打2》也是其中一例。

  为了解决问题,世嘉给 SS 添加了一个名为“Twin Advance ROM System”的插槽。比如在玩《拳皇95》时,可以往里插入专属 ROM 卡,直接把游戏的常用数据装到卡带中来减少载入时间。世嘉后来还推出了“一劳永逸”的可复写外接 RAM 卡,既能加快载入速度,又能保证游戏运行时的性能。

  若是可以控制成本,从硬件层面来解决问题当然更好,但大多数厂商仅有条件对读取界面动动脑筋。滑板游戏《托尼·霍克的美国荒原》(Tony Hawk's American Wasteland),在发售前便打出“No Loading”的宣传噱头,“托尼·霍克的第一款自由漫步游戏”和“让洛杉矶成为一个巨大流动世界”的标语也吸引了不少人驻足。但真正上手时,玩家们立马就感到有些微妙。

  实际情况,是设计师制作了一个用来加载大场景的小场景,若是想从一个地点转移到另一个地点,就势必得通过一条“隧道”,其它素材则在后台加载,这种方式一般被称为“隐藏读盘”或是“美化读盘”。从贝弗利山直接滑到好莱坞?先穿过一个商场再说吧。

 《生化危机》里的“开门”正是其中一个经典桥段,当玩家在房间和区域中转移时,系统就会播放一段精致而缓慢的开门动画,显然是为了其它内容的载入“争取时间”。巧妙的地方在于,因为动画逼真,门的类型也不止一种,不会让人觉得它与游戏脱节。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在此基础上还做了优化,一旦载入的数据太多,老爷还会碰到安全级别更高的“防护门”……

  在隐藏读盘这点上,《战神》系列的处理方式值得一提。奎托斯有时得迈入长得要命的阶梯和走道,要么就得攀爬高耸入云的石墙和高塔。此时整个镜头往后一拉,一副壮丽的景象呈现在人们面前,你完全想不到这是为了读盘在拖延时间。但如果每次读取都来这么一段,制作费用估计又得多出一截。

  因此,现在的常规做法就是在读取时展示一些额外信息,比如《魔兽世界》的小贴士,或是《东方》系列的“少女祈祷中”。体验过《潜龙谍影4》的玩家,大概还记得第一次加载时的界面, 固蛇大概要在显示屏上抽 20 分钟烟,你还能看到“吸烟有害健康”的提示飘过。待读取完毕,主人公又会用那独特的腔调说上一句:“Kept you waiting, huh?”

  每到主机即将换代之时,游戏容量、规模等因素的影响就会凸显出来,优化读取体验往往又会成为一道严峻命题。大厂之间的横向对比暂且不提,就连古早的 8bit 游戏开发者,在极端条件下仍然勾勒了诸多创意,因此若是客观上没法突破硬件桎梏,想方设法对读取界面进行构思还是极为必要的。

  考虑到人们对五花八门的读取设计越来越熟悉,再加上超脱硬件的流媒体技术愈发成熟,传统“进度条式”的载入方式或许会逐渐销声匿迹。但这又不可避免的会让人产生些许的失落感,毕竟,我们可能早已习惯等待了。


  参考资料:

  2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back

  Tvtropes

  Computer World

  Who Made That Progress Bar?

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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评论(69

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