换个视角,谈谈「暴力游戏」对创作者的影响
每天盯着肠子和脑浆一种什么感受?
美国艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol)曾经创作过名为《死亡与灾难》的系列画作,他借助报纸和警方档案中的原始材料,以丝网印刷的方式,将车祸、自杀和电椅等耸人听闻的图景展示于人前。因为画面太过冲击,在 20 世纪 60 年代还引起了一些争议。
那些塑造暴力的执笔人,往往会长年累月经受这些元素的熏陶。如果“暴力湮灭心智”的社会论调确实成立,那么,最先受到影响的也应该是它们的创作者,换位到游戏开发也是如此。
早前一位《真人快打11》的动画师,便向媒体匿名倾诉了自己的困境。他每天不得不面对大量的绞刑视频、受害者照片,暴露在外的器官,以及屠杀动物的场景。在睡眠和精神长期受到影响的情况下,最终被医生诊断为患上了 PTSD(创伤后压力综合征)。
众所周知,血腥打斗正是《真人快打》系列的卖点,游戏往往也会因肢解和爆头等场面被归类为限制内容,他的反应倒属“情理之中”。但需要说明的是,个体间对于刺激的耐受度截然不同,或许只有征集到足够多的样本时,才能一窥暴力游戏对开发者造成了哪些影响。
一支团队,两种声音
相比之下,史蒂夫·鲍勒(Steve Bowler)算是浸淫于暴力内容的老前辈了。从 2009 年开始,他就在 NetherRealm 工作室任职,负责给《真人快打》的“体内透视”桥段设计动画。但根据史蒂夫的说法来看,这段经历并没有给自己造成多少负面影响,至少不会达到 PTSD 的程度。
秘诀在于,你得把眼前的东西当成没有生命的无机物。动画师的工作偏向“搭框架”,不会细致的研究肠壁褶皱,或是脑袋被扯下来时的伤口断面。而那些攻击和受害者的角色,在经由史蒂夫处理时大多还是没有特征的空白裸模,他自然可以超脱的看待暴力元素。
以《真人快打》的终结技为例,游戏里经常出现剖腹、贯穿肠子的特写。若是第一次见到这些画面,往往会产生生理上的不适。但动画师创造肠子的方法,是先将它设计成一串可动骨头。对于史蒂夫而言,他只需要提出一个抽象概念,但对于邻座的美术来说,可能就得皱着眉头为小肠建模了。
所以尽管动作和素材让人毛骨悚然,充满暴力,但我们也会做出区分,因为这就像是「好吧,我只是在攻击一个素体」。即使把他的胳膊扯下来,也不会出现伤口和血迹……这类似于一个为了完成工作而创造的系统,同时还能保护我们摆脱令人厌恶的东西,免受极端暴力的影响。
不过,虽然自己的“放空疗法”还算得当,但史蒂夫仍然认为,长期沉浸在暴力环境下确实会让人变得麻木,PTSD 的说法也未必是捕风捉影。游戏美术得对比大量案例,以确保骨头断裂、肉体崩解的方式贴近真实,声音设计师往往要倾其所能,从惊悚、恶心和令人心如刀绞的素材库中甄选音效。
若是没法平衡这些问题,另寻高就倒也不是一件怪事。也许恰恰是精神压力过大的缘故,史蒂夫在 2011 年离开了 NetherRealm。而在加入 Phosphor Games 后,他投入到惊悚游戏《黑暗牧场》(The Dark Meadow)的制作中,主要负责玩法和创意设计,离露骨的暴力元素似乎又远了一步。
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