8.2

噬血代码

Code Vein

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-09-26

游戏基因

动作 角色扮演 生存 第三人称

《噬血代码》测试版尝鲜报告:离成功还需多迈几步

作者 红红红红   编辑 箱子   2019-06-03 21:52:17

希望正式发售时能做得更好。

  说实在的,当万代南梦宫公布《噬血代码》的时候,我是不在乎的。我是一名正统的”黑血仁狼“玩家,这些游戏带给我的快乐已经停留在那个阶段了。再多的“魂 like”游戏、再多的改版创新,也无法带我追回当初的那种感动。他们说要做个二次元的“魂 like”游戏,对于我来说根本无…

  …法拒绝。

  于是在这次五月底的《噬血代码》网络测试活动中,我有幸拿到了试玩名额,迫不及待抢先一步进入了游戏。从捏人开始,到体验试玩版的剧情,再到打通高难度的挑战关卡,期间大约经历了五、六个小时,这里想给感兴趣的玩家做一份简单的 REPO。

可圈可点的捏人,表现力尚可的叙事

  首先当然是捏人啦!众所周知,在魂系游戏里创建一个好看的角色可不容易。若不参考网上的参数,完全自己摸索,很可能一不小心就会捏出不可名状的古神。

  不得不说的是,《噬血代码》的捏人系统可圈可点,从东亚玩家的标准审美来看,很大……不对是很棒。游戏中既内置了种类丰富的好看模板供懒人直接选用,也提供了大量细节选项让“捏人狂们”精雕细琢。整体的捏人水平和《灵魂能力6》相当,唯一要美中不足的是面部和饰品的自由度相对较小,对于故意想要创造奇葩角色给队友一点“惊喜”的玩家而言可能会有些遗憾。

  笔者照着自己 FF14 里的巧克力猫娘捏了个角色,正式步入了《噬血代码》的世界。

  相比大多数魂系游戏晦涩隐秘的世界观和陈述方式,本作可以说和正统 JRPG 更为接近,叙事要直白很多,流程中掺加了不少即时演算动画。动画的表现力还挺不错,“吸血鬼+末世”的背景题材,夹杂着绝处逢生的苍凉感和沉重使命。也许《东京食尸鬼》这类动画的爱好者会对本作拥有更浓厚的兴趣吧。

防火女(误)小姐姐真好看!

  在序章剧情的末尾,玩家会进入一个类似“回忆杀”的场景。在一条漆黑的长路上迈步前进,黑暗中一段段回忆依次点亮,逐步把故事呈现了出来。这种描绘方式虽然并不新颖,但表现力还是值得点个赞的,算是测试版中给我留下了不错印象的桥段。

  与此同时,可以看出游戏的 UI 设计师动了一番脑筋,有些功能很简单的界面,也做到了尽可能 Cooool 的感觉,让整体的逼格又高了一大截。

处处充斥着对“魂”的模仿,有点过于刻意

  一旦完成了游戏的教学部分,你马上就会开始意识到,《噬血代码》的开发组也许都是宫崎英高的狂热粉丝,相比做一个“魂 like”游戏,不如说他们的目标更像是要做一个“魂 same”游戏。

  魂系游戏有许多鲜明的特点,比如凶残的小怪攻击力,没几下就空的精力条,复杂的地图场景,“篝火”复活的设定,亦或是高昂的死亡惩罚。市面上大多数“魂 like”游戏往往是从中摘取几条,糅进自己的世界里。

  和这些“妖艳贱货”不同,《噬血代码》的理念更像是“既然借鉴了,就要整全套”的意思,很多没必要的地方都做了非常刻意的模仿。比如“充满迷雾”的场景拦路元素,明明在这个世界观下可以有完全不同的包装。

  若是打开属性界面,更是有一股即视的气息扑面而来。从几乎相同的排版也能看出,制作组对于“魂 same”有多执着。

  除此之外,装备强化、武器质变等等诸多系统和界面,甚至不少游戏音效,都让人忍不住感慨,这些或许都是为了像魂而像魂。

和黑魂的质变武器完全是一回事
相似度极高的交流用动作,不过有语音好评

  战斗方面的诸多设定也和魂如出一辙。攻击的前后摇和巨大僵直,脆弱的血条和稀缺的精力条,能强化数量和效果的元素瓶,会进入无敌动画的弹反和背刺,拥有无限扩展性的血源式深层迷宫,战胜 Boss 以后的半屏大字。这些内容无时无刻不在提醒着玩家,开发组对魂系游戏的模仿,已经远超致敬的程度了。

战胜Boss以后的半屏大字,既视感爆表

  那么,过度的模仿,带来的结果是东施效颦,还是如虎添翼呢?


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红红红红 夜行者

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