7.9

噬血代码

Code Vein

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-09-26

游戏基因

动作 角色扮演 生存 第三人称

《噬血代码》测试版尝鲜报告:离成功还需多迈几步

作者 红红红红   编辑 箱子   2019-06-03 21:52:17

希望正式发售时能做得更好。

核心系统打磨还差火候,画虎不成反类犬

  从目前网络测试版的表现来看,答案更像是东施效颦。在核心机制的打磨上,《噬血代码》的各个方面都比正统魂系作品差了一些,很多地方都有明显的不走心感,一部分缺陷甚至可以说是难以忍受的。

  让我们先从一个小问题入手。制作组给测试流程安排了一个剧情队友,拿着大锤跟着主角的屁股走。但和大锤男一起行动时,玩家居然会被他的武器挡住视线,既看不到自己的角色,也看不到敌人的动作。这不禁让人怀疑,游戏的基础流程体验没有经过好好考量。

  试玩过程中还有个让人很难受的点,就是倒地的敌人被打到 HP 为 0 以后。会继续晃晃悠悠的站起来,等恢复正常站姿才“想起来”自己已经死了,然后缓缓倒下。凝重的游戏氛围被瞬间破坏,代入感全无。

第一次看到这个效果差点一口水喷在屏幕上

  玩家的攻击动作比较笨重,这个设定本身没有什么问题,但它与主角被称为“练血”的主动技能之间有错位感。一旦使用练血,主人公便会高高跃起,闪现突进,刚才还笨重无比的武器仿佛瞬间变成充气玩具。刹那间,整部作品从魂系游戏变成了《噬神者》。

  同样的“不和谐感”,其实贯穿着整个测试流程。比如玩家背刺和弹反成功后会播放一段很帅气的动画,但在前前后后耍酷的 10 多秒内,周围的敌人就围着自己打转,这也是相当微妙的体验。

背刺

  当然,这些毛病都不是大问题。《噬血代码》毕竟还在网络测试阶段,开发组还有充裕的时间来对游戏进行优化打磨,我相信它们都会得到改善。

  但最核心的战斗判定可能就很难修改了。当你绕到敌人背后,在确信能打出背刺的情况下,很有可能因为判定不严谨只出了普通攻击。而有时候对着侧面不经意的一刀,却阴差阳错之间变成了背刺,让人一脸懵逼。

  在这个前提之下,敌人的攻击判定也变得难以捉摸。根据笔者多年的动作游戏经验,许多目测打不到自己的招式都会迷之命中。就像是别人的大锤只有 3 米长,一个正面砸地居然能打到 8 米开外。而一些锁定方向的长距离高速突刺技能,在你远远躲开以后,依然会以很诡异的弧度强行命中。

  游戏中最恼人的部分,莫过于那些附带“跟踪效果”的招式,属于一种完全不讲道理的“难”。由于一部分强力敌人和 Boss 的动作范围判定过大,无论翻滚还是防御都无法有效化解,让人不禁感慨 —— 这游戏是难得没办法玩下去了。

  但意外的是,我仍然在短短几个小时内,100% 完成了制作组在这次测试中提供的高难度挑战,还打通了最终 Boss“冰刃随从”。其中的诀窍在于,《噬血代码》的作战逻辑与魂系作品完全不同。

  比起有策略的见招拆招,乱莽才是更有效率的战术。你只需稍微躲避一下大伤害技能,其他小技能完全无视,再加上队友一直无脑猛 A,靠削韧不停打出 Boss 的僵直,就可以大幅减少敌人的出手次数,完美贯彻了“进攻才是最好防守”的理念。

  事实上,一些异常属性武器还能对 Boss 产生效果,“冰刃随从”吃麻痹,一旦被麻痹就是超过 10 秒的超巨大硬直,大半条 HP 直接打没,简直就是在一个魂系数值的游戏中加入了“猛汉套路”。这样打过的 Boss,很显然带来不了多少成就感。

  当然这或许是制作组面对轻度玩家的妥协,在测试中玩家能长期选择帮手一起探索行动,队友不但输出高,还能吸引火力,甚至附带了双人才能释放的主动技能,而在你意外阵亡时,队友还能复活自己(每隔一段时间就能续命一次)。

  不夸张的说,只要带上了帮手,关卡内的敌人一路砍菜切瓜即可,Boss 战的难度也起码下降了一半。这有点类似前段时间的一个热点争论:《只狼》是不是该有简单难度呢?见仁见智吧,从另一个角度来看,它也许是非常人性化的设定。

还有希望,期待正式版的改进

  整体来说,网络测试版还是挺让人失望的。游戏的核心战斗体验不过硬,帧数不稳定,联机共斗的方式也有些微妙。

  但《噬血代码》也不至于完全令人绝望,从当前展现的场景来看,应该还有不少要素没有表现出来。包括基地里的巨大空间,看上去还会有很多新内容将会加入,期待能借此做出一些差异化,体现自己的特色。

  万代南梦宫最近开发了不少“脱线作品”,前有让人匪夷所思的《新高达破坏者》,后有重新定义镜面反射的《海贼王 寻秘世界》。相较之下,《噬血代码》的投入可见一斑,甚至还跳票了大半年。由此可见,他们对这款作品寄予了极大的期望。

  希望这份期望,能够支撑开发组在正式版发售前的时间里全面完善游戏,打造出一部众人满意的成品。

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