生死有道:游戏里的死亡惩罚(上)

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-07-12 06:00:00

在所有游戏失败惩罚中,死亡是最极端的一种。

序 死亡惩罚的意义

  人皆好(四声)玩,所以愿意进行各式各样的游戏,收获成功的奖励与喜悦之外,同时也要接受失败的惩罚,而在各式各样的惩罚之中,死亡应该算是最极端的一种,甚至没有之一。

  惧怕死亡、讨厌失败是人类共有的特质,或许是吧。以前的我对这种说法的笃定程度,大概就和“真正男子汉才能称之为偶像”或是“玩游戏一切都是为了赢”相差无几,不过随着时间的推移,这一切似乎有了些改变。

  很多人都听过马克·吐温与“超限效应”的故事,那个能言善道的牧师越说越多,让马克·吐温的态度从想要捐款变成不想捐款,最后甚至从捐款箱里偷走两元以示报复。这种刺激过多、过强或作用时间过久从而引起心理极不耐烦或逆反的现象,用在死亡刺激上也是如此。

  作家健吾在《日本乱象》中谈到了《汉江怪物》中女孩面对怪物时那空洞的、什么都不相信、什么的都能看破的眼神,好像在说“别玩啦”一般;又借用电影《狗咬狗》上映时,每当有暴力血腥镜头,戏院内的社青们却愈发嬉皮放肆;再加上陈辉虹“其实,如果电子游戏没有了暴力,又怎么会好玩”等言论,似乎都在指向一个事实:

  太多 cult 片和血腥的死亡游戏,对现实的模拟越发真实,死亡的刺激远远超出某些人接受的极限。但在现实中,我们除了精神受到冲击以外,生命不会真的受到威胁,所谓“惨烈的死亡”所付出的代价也不过是等待复活的数十秒或是重新匹配一局的数分钟。认知的错位令人愈发失去对生命和死亡的敬畏,以至于 13 岁“吃鸡”男孩误以为跳楼还能复活,玩手机的泰国少年敢于拿起父亲桌子上的手枪,毫不犹豫地对准自己的太阳穴就是一发……

  当然,这些事件并不能全然和游戏划上等号,甚至以此作为游戏以及其他娱乐产物的原罪,同时也有大量心智健全的玩家们可以作为反例,证明这些惨痛的事件不过是孤例。然而,在我看来游戏的教化作用还是相当有必要的,而死亡惩罚机制——或许称作“失败惩罚”更加贴切,或许是个不错的工具,让玩家感受到生命的重量和意义,而不仅仅是被随意挥霍的像素或数值。

被美化了的死亡机制

  从我们开始玩游戏的那一刻起,挫折就与成就如影随形,死亡/失败则是所有挫折中最有效的惩罚,总的来说,大概不外乎三类:

  1. 生命/能量/物品惩罚:失去部分数值,使玩家更接近失败;

  2. 挫折惩罚:让玩家退回上一个存档点或者原点,损失游戏进度;

  3. 终止惩罚:游戏结束。

  很多早期的游戏惩罚机制很是直接有效,比如街机游戏中的失败意味着损失金钱或代币,家用机游戏中的失败则体现在失去游戏进度,有的限时游戏还存在损失时间的设计,这对于当年囊中羞涩又被父母扼住游戏时间的我们来说已然是最大的惩罚,迫使我们提高技术,获取更长的游玩时长和更好的体验。

  不过,随着玩家们游戏条件的逐渐改善,我们能够支配的游戏时间已经不可同日而语,街机游戏如今也更多存在于模拟器中,让玩家在各种金手指和“ S/L 大法”的帮助下轻松闯关。游戏时长作为死亡惩罚的作用在消减,而其他许多游戏的死亡惩罚方式也并未在“教化”方面花费太多心思。

最原始的死亡惩罚也最直截了当

  想当年,街机厅最吸人眼球的一类游戏,就是刀刀见血的《侍魂》和拳拳到肉的《真人快打》。如今“《侍魂》系列”声势大不如前,“《真人快打》系列”依旧威名不减,新近发售不久的《真人快打11》,甚至还入选了“EVO 2019”的比赛项目,继续上演割喉插眼、鲜血乱溅的残酷战斗。

  这个以血腥暴力而著称游戏系列,还原甚至夸饰了杀人手法与死亡画面,被许多研究者认为是催生游戏分级制度、改变美国游戏圈生态的原因之一。因为种种原因,在《真人快打》出现前后的数十年的电子游戏发展史中,许多(甚至说大部分)游戏在死亡的设计上为了避免过度血腥,不同程度上削减了死亡的真实程度。当然,这里指的不仅仅是视觉效果,而是导致玩家操纵角色的死亡机制本身。

以强烈视觉冲击强调死亡的《真人快打》

  无论是史泰龙和州长的电影改编而成的那些射爆游戏,或是“无双割草”、“COD”、“刺客信条”这类3A大作,往往都会让玩家产生一种错觉:只要给我足够的敌人和足够的武器,我就是这条 GAI 上无敌的仔;高空跳下来真的很刺激,但是只要有“信仰”,一定不会摔死;只要空间足够黑暗、敌人足够愚蠢,一个人就能歼灭数十人的驻守部队。更不用提还有喘气回血,濒死时一支治疗针下去就能继续生龙活虎地和怪物继续“突突突”这样的机制;即便玩家控制的角色真的死掉,也不过是从关卡之初甚至是上一个存档点重新开始杀戮的过程而已。

  但真实战场上没有这么多凭一己之力可以扭转的败局,无差别覆盖的弹幕和炮击能让人立刻支离破碎,战场上基本上没有完整的尸体;当我们以为能够单枪匹马神不知鬼不觉地潜入敌方腹地,让敌人一个个引颈就戮的时候,对方的暗哨早就能够在我们引发小骚动之前将入侵者打成筛子;那些在万军当中杀个七进七出、“敌羞吾去脱他衣”如探囊取物,更多只存在于演义小说之中;至于被巨龙各式血虐还能“猫”三次,各种“跳楼”依旧毫发无损的情况也不在现实讨论范围里。假如将这些真实表现运用到游戏之中,恐怕早就劝退了大量玩家,为了让普通人的游戏进程继续,“虚拟现实”的世界的生存难度要比现实中简单不少。

信仰之跃是玩家们无比熟悉的一幕

  除了死亡变得相当“困难”以外,死亡的瞬间也被美化(或者说简化)。早期的游戏作品不是直接“扑街”便是原地爆炸,“马里奥兄弟”和“高桥名人冒险岛”引领了“主角在一段俏皮的音乐之后掉出荧幕”的风潮,《功夫》和《七宝奇谋》中主角被击倒后,会四脚朝天摔倒,双脚滑稽地抖动,洛克人死亡时会化成光球四散的设计也成为了另一个“死亡爆款”,即便《死亡细胞》这类挂着“死亡”字眼的游戏,那位“无面男”死去的时候依旧是分解成炸裂的光球。

  也有一些游戏把死亡表现玩出了花,比如 SNK 的《合金弹头》就堪称“死亡方式万花筒”,被敌人日常割喉、被土匪飞刀插死已经算是小儿科,被食人花一口吞下,只剩下一只手在外面挣扎;感染病毒后变成行尸走肉,在攻击之下爆体而亡;被蜗牛融解成水,被飞虫捉到天上咬掉脑袋,被食人鱼啃成一堆完美的白骨,这些原本惨不忍睹的画面,披上了卡通化的外衣后,变成一出滑稽的演出,大大降低了人们对于死亡的恐惧。

借助卡通化描写弱化死亡带来的厌恶感是一种常用手段

  与对玩家操控角色死亡描写的美化与简化相反的是,游戏制作者更愿意将死亡的惨状用在敌人身上,是以奎爷会有各种手段将诸神折磨致死,“狙击精英”也会在子弹窜入敌人身体的瞬间开启透视,让玩家目睹脏器如何在子弹的搅动下被彻底崩坏。

  尽管如此,在游戏滔滔浪潮之中,还是有不少游戏将创意功夫覆盖到玩家所操控的角色死亡之后。将死亡惩罚机制玩出了各种有趣的花样,这些新的死亡惩罚机制可以分为两类,一是在情感上,二是机制上,两者之间巧妙利用,组成了许多富有魅力的死亡机制,除了给玩家的游戏过程添加波折,也在每一次死亡后为玩家带来更多感触。

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80后写稿佬 特约作者

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