生死有道:游戏里的死亡惩罚(上)

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-07-12 06:00:00

在所有游戏失败惩罚中,死亡是最极端的一种。

更加真实的死亡挫败感

  既然在被大幅美化了的死亡机制下,角色死亡已经很难给玩家带来震撼,那么就以更多元和更真实的方式来唤醒玩家的同理心,这种死亡惩罚更多表现在情感上。

  “动作天尊”卡普空可算是深谙此道的达人,从让他们迈向辉煌的街机时代开始,卡普空就用特殊的方式来唤醒我们对失败乃至死亡的厌恶:《街头霸王》里玩家操控的角色被击倒时,大多惨叫着倒飞而出,整个动作被刻意慢放,渲染出港产动作片式的惨状,接着在等待续关的界面里,玩家看到的是角色被揍得鼻青脸肿的模样,就像被打了的孩子等着我们去帮他找回场子;《吞食天地》里的虎将们每每战败之后,都会出现全身中箭,脱力跪地,举着断刃面对敌人步步紧逼的画面,诱使我们去“扶一把”;在《惩罚者》中,当玩家失败以后,等待续关的时间变成了心外压抢救,惩罚者的心跳频率会随着时间的倒数而逐渐归零,这些惨烈的景象有如肾上腺素一般,刺激着我们快快投币为其续命。

曾经街机厅最具标志性的游戏结束画面之一

  不过,随着游戏产业的不断进步,街机游戏日渐式微,片尾动画所带来的冲击也在无数次的重复中失去了魔力。

  当普通的死亡无法再引起玩家的同理心,游戏开发者选择加大“剂量”,将多重死亡方式集中在一些角色身上,放大死亡所带来的感官和精神冲击。

  《古墓丽影:崛起》,又名“劳拉的 100 种死法”,包含了开发团队水晶动力对玩家的满满恶意:“返老还童”的妙龄少女被雪崩冲下悬崖,落入布满尖刺的陷阱,被钟摆机关刺穿,被水淹死,被敌人割喉,被黑熊扑杀……游戏放大了劳拉在危机中的挣扎过程,促使玩家本能地和罗拉一起求生,而在失败之后,还会让已然失去生命的躯壳在画面中停留一段时间,让人不禁产生怜香惜玉的同情,也加深了对死亡的厌恶。

“劳拉的100种死法”经常能让氛围变得异常压抑

  在互动恐怖游戏《直到黎明》之中,这种被放大的感官冲击还被放到了群像之中。

  游戏用的依然是“度假屋派对恶作剧害死朋友,旧地重游时遭遇神秘人袭击”这类常见套路,甚至还出现了许多经典恐怖电影里的桥段。其中尤以“《电锯惊魂》系列”的梗最为丰富,当年该系列以其斗室之中的幽闭恐惧,各式各样艰难的决定让观众记忆深刻。

  不过在《直到黎明》中,除了 QTE 会给玩家带来不一样惩罚性走向,玩家还可以在电锯之下亲手做出选择,到底电锯要切向哪一边。

  八位主角的命运会因为玩家有意无意的选择而产生蝴蝶效应,将剧情推向不同的结局,但当中少不了的是各种惨烈的死亡画面:要么被怪物拧下脑袋、撕掉下巴、开膛破腹,要么就是被插眼、斩首、爆头……逼真的美术效果在高清画面的加持下,让玩家在整个游玩过程里沉浸于死亡的恐惧中,让每一个“劫后余生”的玩家都不禁感叹:活着真好!

以普通士兵视角呈现一战残酷战场的《战地1》

  如果说上述游戏将死亡惩罚所带来的冲击感体现在逼真的细节上,EA 旗下的 DICE 工作室则反其道而行之,将残酷的情景放在了宏大战场中生命的草草了结之上。

  对人类而言最残酷的事情莫过于战争中的自相残杀,第一次世界大战中就有超过 1000 万人死在战场上。一战背景的《战地1》就在序章中用了一种极为震撼的死亡表现方式,玩家操控一名冲锋陷阵的士兵,面对枪林弹雨,死亡似乎难以避免。不过在玩家操控的角色死亡之后,游戏并不像以往那样退回存档点重新开始,而是直接切换到另一个士兵的视角,继续完成未完的战斗,直到取得最后胜利。流程虽然不长,但却足够震撼。

  没有个体英雄夸饰的战斗力和爽快感,战争的惨烈被尽可能还原,所谓的胜利都是一条条鲜活的生命堆砌而成,每一次死亡所带来的挫败感逐渐累积,“蝼蚁尚且偷生”的求生欲让我们重新认识到生命真实而脆弱,这大概就是开发者设置这道不一样的“死亡惩罚”的用心所在吧。

让生命的消逝变得“可恶”

  在虚拟世界里,玩家极少因为游戏的惩罚而受到现实伤害,但是游戏设计者总是能找到方法,让死亡惩罚更加触动人心。

  在行为经济学上有“禀赋效应”和“厌恶损失”理论,指的是个人一旦拥有某项物品,他对该物品价值的评价就要比未拥有之前大大增加。人们面对同样数量的收益和损失时,会认为损失更加难以忍受,同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。

  让玩家有对游戏中角色的生命产生上述效应,无疑是一种上佳的教化作用。游戏制作者为此在机制上也花了不少心思,其中“生命只有一次”,便是许多游戏的高阶玩法,也是游戏死亡惩罚中最接近真实的一种。

  比如前面被“点名”的射击游戏,也会加入一些挑战模式给那些已经上手的玩家。就以疯狂追击“元首蛋蛋”的“《狙击精英》系列”为例,《狙击精英3》中新加入的真实模式,没有小地图也没有目镜修正辅助,AI 难度被设为最高,随时保持高度戒备,只要稍有动静就会引起敌人警觉,等待玩家的将是如炼狱一般煎熬的时光,一旦死亡就宣告结束。类似的还有《暗黑破坏神》的专家模式,玩家创造的角色一旦死亡将无法再复活。

暗黑3专家模式下的死亡意味着角色永久消失

  在此之上还有更令人悲伤的故事:五年前,《我的世界》硬核玩家 Phil “Philza” Watson 开始挑战“生存模式”,在这个只能活一次、死后整个世界的内容都会化为乌有的空间里,他步步为营地在那里生活了五年,最终在一次并不困难的探索中失手死去,而他辛苦建造的世界也从此消失。

  如果说《我的世界》“生存模式”中的死亡更多体现在时间上的损失,《星战前夜》中的损失则更接近现实中的经济损失,该游戏让玩家驾驶飞船遨游于虚拟的沙盒宇宙,而一旦飞船被击毁将会失去所有物品。几年前,名为“stewie Zanjoahir”的玩家在运送一批价值 2130 亿游戏币(约合六千多美元)的“蓝图”时,因为遭到其他玩家攻击而坠毁,哪怕是能在游戏里氪金数万的土豪玩家,面对这样的打击大概也会心痛不已吧。

  显然,这些死亡惩罚设计让我们更加珍重地对待角色生命,慎重地做出选择,不过也有一些游戏通过其他手段做到了同样的事情。

  被 Ninja Theory 称为“独立 3A”的《地狱之刃》,在发售之前曾流出过“死亡次数过多会被系统删除存档”的流言,直到最后玩家发现,虽然在游戏中死亡是件容易的事,但多次死亡并不会被删除存档。当中是误会也好,是在唬人也罢,玩家游戏过程中敬畏生命的表现(经常存档),还是让人感到欣喜。

地狱之刃

  另外还有一款使用了“只能死一次”的惩罚机制,但又做出了别出心裁设计的作品——《腐烂国度》。这款游戏有着极为惨烈的死法,尤其是在被丧尸围攻致死的时候,且游戏领袖角色的死亡同样是永久性的。游戏里的时间流速不会因为玩家退出游戏而停止,如果玩家长时间不登录游戏,营地里的角色就会因为失去领导而做出许多“作死”行为,将永久死亡的概念从主角延伸到其他角色之上。

  在拥有大量群像角色的游戏中,未必每个角色都能像主角那样让玩家刻骨铭心,游戏制作者巧妙地通过游戏机制,引导玩家与操控的角色之间产生共情,往角色身上投注和堆积感情,进而对角色死亡产生厌恶。

  这种形式的“死亡惩罚”在 SLG 游戏中尤为常见,除了主角或者特定角色的死亡会令游戏直接判定失败以外,其他角色的死亡也会对玩家造成影响,不仅让之后的游戏过程变得更加困难,更主要是让玩家在情感上难以接受。“《超级机器人大战》系列”中,大部分情况下机体被击毁后都能花钱修复,但又有几个机战迷真的愿意让那些他们魂牵梦萦的机器人去危险的边缘疯狂试探,或是让“W 五子”驾驶高达杀入敌人包围圈再展现“自爆狂魔”的本性呢?

  同样地,“《战场女武神》系列”里的大部分角色虽然也都可以复活,而且“死相”来来去去就那么几个,但是这些人都有着极具个性的人设,在和玩家交流的日常中充分展示自己的个性,当这些角色死亡时,会留下字字诛心的遗言,让人不其然地脑补当时的场景,最后还会留下遗物,反复告诉玩家他们曾经存在过,是玩家的错误决定让他们惨死在战场上。在以死亡为主题的《战场女武神:苍蓝革命》里,角色甚至会真正的死去。

成功的角色塑造和叙事是让玩家对角色命运产生共情的基本,演出形式则是锦上添花

  说到配角的死亡,自然不能不提“《火焰纹章》系列”的参战角色,不管是“剑圣”还是“大祭司”,也不管玩家为了培养他们付出了多少心血,只要他们被击杀就无法再被复活。而在《幽浮:未知敌人》里面,这种死亡惩罚机制被玩到了新高度,玩家扮演指挥官带领精英部下和外星人展开殊死搏斗,无论是外星人还是部下被杀时,都会有一段极为血腥的过场动画,将死亡的情形事无巨细地呈现,看着自己精心培育的部下横死战场,此后还得重新培养一批新兵,然后又一次将他们送往战场,这种多重打击可以说是将“禀赋效应”和“厌恶损失”的效用发挥到极致。

  不过,这种死亡惩罚机制也有一定的局限性。首先是剧情杀和死亡惩罚是完全不同的概念,即便玩家拼尽全力,有些角色还是会难逃一死,就像前文提及的《直到黎明》中的一些角色,或者《最终幻想7》爱丽丝和扎克斯那样“非战之罪”式的死亡。想尽办法守护的人最终还是难逃一死,总让人免不了感到沮丧。只是不知道这个将迎来高清重制的大饼会不会再度让我们重温这些令人悲伤的瞬间。

时隔22年,曾经令人震撼的故事还能否打动今天的玩家?

  另一个掣肘是 S/L 大法和快退等 TAS 功能,这些现代游戏设计为玩家提供了极大的容错率,显著降低了死亡惩罚机制带来的影响,大概这也只能归结为游戏与现实之间毕竟会有差异吧。

暂结语

  心细的玩家朋友大概都发现了,本篇其实还有许多死亡惩罚机制未能尽录,如“《暗黑破坏神》系列”和《腐烂国度》中所包含的死亡惩罚机制并不止上述种种,还有“《黑暗之魂》系列”、《血源:诅咒》和《只狼》那种让人左右为难的选择机制,敌方“嘲讽技能”点满和“子子孙孙无穷匮也”的死亡机制等等……

  更多游戏制作者通过“死亡惩罚”传达给我们的“生死之道”,都将在下篇为大家呈上。请各位拭目以待。

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80后写稿佬 特约作者

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