从学术角度上来说,玩家是如何“成为”游戏角色的?

作者 神隐黑子   编辑 骑士   2019-07-13 09:41:16

简单的道理背后,是非常复杂和深奥的学术理论。

虚拟角色以及延伸的触感

  现在,让我们回到延伸和虚拟角色的概念中。

  在我们的日常游戏中,我们会发现很多游戏都需要玩家能熟练使用手柄,毕竟游戏角色是被玩家实时操控的,无论是摇杆、鼠标、滑轮、动作捕捉、或者任何其他种类的操作方式,玩家都需要去精通,甚至达到能够直觉式地使用手柄。

  在通常的情况下,玩家将因此“转移”自己进入到游戏世界里,这种概念就好比我们学会演奏一种乐器或者是驾驶汽车。然而与演奏乐器和开车不同的是,游戏将延伸你的身体,穿越物理间隔,直接进入到屏幕里的虚拟空间。

  然而当游戏需要我们使用虚拟角色来穿越物理间隔之后,又会有一个新的问题出现,那就是究竟哪一种客体才是现在这一刻“插入”到我们身体的义肢呢?是手柄?是屏幕?还是在屏幕里边的虚拟角色?因为就如上边所说,当我们完全适应了它们的时候,这些科技性的延伸也会透明化。

  对于这个问题,我们或许可以从 80 年代早期的静态背景游戏上寻找答案。

  爵士乐钢琴家、社会学家、以及哲学家 David Sudnow 曾艰苦地记录自己如何在数百小时的训练后成为主机版《Breakout》的专家,他首先注意到某种“电子脐带式连接”,这种连接可以让我们的手与屏幕下方的可操纵方块进行连接。他表示,“那里和这里均存在着空间,我们用动作穿越被连接起来的空隙,而这一动作使得我们因此感觉到一种对事物的平衡延伸触摸。”

Breakout

  Sudnow 的言论直接地指出了实时操控游戏的核心 —— 玩家觉得他们是处于一个延伸触摸的过程之中,而这种触摸使得他们能触摸到屏幕那一端的物件。作为玩家,我们跨越物理限制,穿越我们身体空间的“这里”,通过被连接起来的空隙,来到屏幕空间的“那里”。

  需要注意的是,这时候的触摸体验并不是一种自我躯体的延伸,而是实际碰触到物理物件的体验。换一句话来说,这是种模拟的触摸,可以“成为”某一种物理碰触。因此我们也可以说,屏幕空间被给与了与物理现实本能代入类似的功能。

  由上边所提到的关系,我们也可以说,在《Breakout》游戏中,下方出现那一块可被玩家操纵移动的方块,变成了一个义体人偶,它直接与玩家的手指挂钩。而这块出现在屏幕中的方块也变成了对于手柄的物理延伸的合理对照物。

  而在经过了进一步的艰苦练习之后,Sudnow 甚至意识到,不只是玩家可控制的那一块小方块,整个游戏或许都能转变成一个完整的义体,就如一个乐器一样。我们或许可以称这种用于经典街机动作游戏的游玩形式为演奏式游玩(instrument play),因为这和精通一种乐器演奏的方式类似。

  需要在这里澄清一下的是,那个年代下的这种方式并不是指虚拟人物与环境的对立(注:虚拟角色还是存在的,但其本身会被最小化,如在《Breakout》中,虚拟人偶就变成了一块普通的、可被操纵移动的方块,它与环境融合,因此这种情况下,它们和环境的关系在这种类型中会变得模糊),而仅仅只是将手柄和屏幕都想象作一个器官,一种复合的机构。


虚拟人偶=扯线木偶

  然而,上边所提到的这种演奏式游玩的模式,在以玩家控制虚拟游戏人偶行动而设计的卷轴式动作冒险游戏中就不太成立了。

  在这种游戏中,外部的游戏空间、环境,以及一个可以让我们延伸我们躯体的虚拟游戏人偶存在的世界,这些东西都会清晰存在的。最重要的是,这种游戏会让虚拟人偶和环境清晰地被区分开(这点就和上边所提到的《Breakout》不一样)。这些游戏,在游戏类型的发展从静态背景游戏(如《吃豆人》),向动态卷轴背景游戏(如《超级马力欧》)转变中渐渐出现。

  尽管马力欧与《Breakout》的方块有相似之处,但在动作冒险游戏中,虚拟人偶之于其环境的关系被放大了。简单的一个例子是,当玩家控制马力欧头顶问号砖块(与场景互动)的时候,虚拟人偶才能因此获得金币(或蘑菇)。

  我们在玩卷轴动作冒险类游戏时,并不能只是像玩静态背景游戏一样,因为这种游戏需要玩家能够像控制扯线木偶一样操纵游戏中提供的角色,并在游戏环境中感知和直觉地行动(例如操纵、探索以及战斗等等),在这里,游戏世界是外部的,自治的,也是未知的,它并非如静态背景游戏一般一目了然,它需要玩家对未知环境进行探索。

  当然,这里其实也有另一种情况。

  在这种情况中,游戏人物能让玩家不需要直接地对屏幕里边的游戏环境作出行动,而且也不会义体化。或者说,这类游戏本身就不是这样设计的。在这种游戏里边,游戏角色被象征性地控制,而不是直接地操纵它来互动,玩家给与角色命令,然后角色则会执行,《暗黑破坏神》和《模拟人生》均是使用这种象征性互动方式的代表游戏。

代理式体现

  随着上边提到的,义体式游戏角色通过现象学的“躯体”,并将其双重本质延伸到屏幕空间中,这些屏幕里的扯线木偶因此成为一个实际存在的世界的一部分,成为玩家“我可以”的一部分。

  当我们使用熟悉手柄以及游戏操作,以此来控制游戏角色后,这个角色是我们身体的延伸,也使得屏幕空间变成我们主观存在的世界,这是一个我们栖息以及挣扎生存的地方,而这些游戏角色给与我们一个新的可视性,新的事物去感知,以及新可能性去延续我们的行动。

  这时候,我们能说这个扯线木偶的关键功能是这样的:当它延伸躯体 — 主体和相应的躯体空间到屏幕空间,它将作用并作为我们客观身体的替身或者代替品,一个代表我们,并存在在游戏空间中的代理。而因为这种义体式游戏角色的存在,允许我们能执行一个主观和客观躯体的短暂分离,并穿越物理间隔。

  这个时候,我们本身的身体将被“废弃”,因为当我们通过游戏角色进入屏幕空间后,我们存在于“那里”的身体,安全地坐在沙发/椅子上的现实身躯,将会被渲染成一个存在于客观空间中的不相关躯体。


临场感与镜头躯体

  尽管扯线木偶式的游戏角色,其转移空间的方式可以作用于绝大部分 2D 卷轴背景游戏,然而并不代表它能满足我们现今普遍存在的沉浸式 3D 游戏世界,或者说,第一人称游戏。

  尽管具备延伸性的 2D 游戏角色和那些扯线木偶的确能将我们的躯体转移到屏幕空间,而我们也可以将它们作为我们处于外部空间的身体,那个现在变成客观的躯体联系在一起。但如果这样就说这种义体式的木偶可以转移我们的肉体空间,这绝对是不合理的。就算这些木偶的确可以延伸并重塑它,它们也仅仅是被远程控制的代理,无法作用于第一人称游戏中的临场式代入感。

  那我们究竟应该如何考虑 3D 游戏世界中的代入呢?

  我们应该这样想,在这种第一人称游戏中,我们并不是像之前 2D 卷轴游戏一样,操纵木偶,并使之成为我们身体的延伸;或许在这种游戏的形式下,我们并不是处于外部,而是“实在”地处于 3D 世界之中。

  以镜头作为躯体的游戏角色体验,那些第一人称游戏经常出现的控制镜头=控制角色身体的方式,令它成为一种非常与众不同的游戏类型。游走于实时产生的 3D 环境,我们并非通过外部来感知环境,而是我们实实在在就存在与另一个空间。

  第一人称游戏角色的镜头躯体,提供屏幕作为一种主要义体的连接,这种连接将作用为我们躯体移动和观看的延伸,并产生出一种通过游戏角色镜头 — 躯体的义体式运动视觉。

  扯线木偶并不是自己移动的,而是通过躯体的帮助下被移动;与之相反的,镜头躯体不能通过身躯的帮助下被移动,它不能作为一个外部目标,因为我们不能像我们看自己双手一样,去直接观察我们的双眼。在运动游戏角色中,这里会有多一层需要熟练掌握的能力,那就是“看”,也就是我们常说的镜头控制。

  这种镜头控制,将通过义体式游戏角色,来取代我们的视觉感知器官,并产生一种独特的义体式临场体验。举个例子,当我们玩《半条命2》的时候,玩家就是高登佛里曼,玩家将作为高登佛里曼感知周遭发生的一切。


结语

  游戏,作为一种互动式媒体,它允许玩家操纵游戏中的角色/物件,并在虚拟的环境中漫游,而这种互动的形式,也让玩家有延伸自己进入另一个空间中的机会。

  当我们开始游戏,那些可以直接被控制的游戏角色,例如马力欧或者劳拉,他们就像是赛车或者其他种类的可操纵的载具一样,是我们自己身体的一种义体式延伸,而他们也将躯体作为客观和主观的双重本质延伸到屏幕空间之中。

  而在另一方面,在 3D 的游戏环境中,游戏角色的主要躯体,在现象学的层面中,它并不是可被控其身体的木偶,而是一个可操纵移动的虚拟镜头,而它也将在游戏过程中变成玩家移动视觉的一种延伸。

  希望本文能作为一个引子,让更多的人了解关于自己是如何被延伸到屏幕另一边,并进一步理解游戏这种媒体的学术性。


  *本文整理、节选并部分翻译自 Rune Klevjer 于 2012 年发表的文章《Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games》,有兴趣并且有能力的同学可以观看一下原文。

| (31) 赞(136)
神隐黑子 邀请VIP用户

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(31

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜