《超级马力欧创作家2》评测:属于全世界玩家的创意天空
简单、轻松、创意,这就是马力欧系列的基因。
新元素带来新思路
这次《马造2》的新要素那可是真不少,像“太阳”“冰锥”“倍数金币”,还有前文提到的“限制条件”等等,而其中我最喜欢的,莫过于“On/Off开关”。单就名字而言,这个要素和Switch就可以说是天作之合,而且它为关卡的可玩性、创意度都带来了极大的拓展空间。
在故事模式中,就有相当多的关卡涉及到On/Off开关,每次切换都是牵一发而动全身。一次简单的跳跃,便能为关卡带来千变万化的效果。故事模式对On/Off开关的引导,也让全世界的关卡设计师们对其宠爱有加。几乎整个服务器排名最前的关卡,全部都是以On/Off开关为设计核心的。就我码字这会儿,排名第一的关卡(DRC-S88-TDF)便充分运用了On/Off开关,让其遍布到整个关卡;更令人称奇的是,还有玩家设计了用On/Off开关构建的“乒乓球”(55S-BS4-Y1G),玩家需要把球打到对面三次即可通关。
除此之外,故事模式还有很多非常有趣的关卡。比如说同一张地图,设置了冬天夏天两种场景,玩家需要操控马力欧钻进水管来切换天气。在冬天过不去的场景,换成夏天场景就一马平川了。在故事模式中,像这样令人拍案叫绝的绝妙关卡屡见不鲜。
在这款“没有做不到,只有想不到”的游戏里,任天堂赋予了全球玩家去实现创意的自由,但通过故事模式,他们仍然扮演着引导者的角色,激励玩家打开、扩散他们的脑洞,进而生产出更为奇妙、更富创意的关卡。
创造与分享
《马造2》的适宜食用人群主要分为两大类:一类是思维活跃、乐于创造的玩家,可以设计脑洞大开的关卡,并分享给全球玩家;另一类则是敢于尝试新鲜事物、喜欢挑战自己的玩家(我个人算是后者吧)。
对于前一类人,《马造2》提供了来自马力欧系列五款游戏的基底,每个基底都有各自“独占”的元素,再加上今次加入的新要素,让玩家创作关卡的思路较前作更为广泛。在游戏中我们经常能看到一个关卡中实现了多种玩法、多种乐趣的混合。本作还支持两个人一起创造关卡,集合两个人的创意和想法,说不定能产生更有趣的化学反应。
如果玩家对创造关卡没兴趣,那可以试试“马力欧耐力挑战”。该模式下,会让玩家先选定一个难度,系统会随机推送该难度下由全世界玩家制作的关卡。体验类似于其他游戏中的生存模式,一旦把命花完了便告游戏结束,十分考验玩家对游戏内容的熟稔程度。你可以把这个模式当作传统的2D马力欧游戏,目的就是攻克一关又一关,只不过不同的是,关卡风格会在五款游戏间穿插切换,以及关卡的设计者都是普通玩家。
这些关卡里往往藏着或有趣或恶意的互动。当玩家“落命”时,地图上会显示其他玩家的死亡位置,你会发现哪里是“重灾区”;地图上还会玩家的标记,比如哪块设计得好,会有相应的表情;当然,有时候你也会遇到一些骗人的提示,用大大的汉字写着“跳下去有惊喜”,你要真跳下去了,熟悉的落命音乐就会响起……
无论是创造者,还是征服者,在《马造2》里都能找到属于自己的乐趣和挑战。
一些美中不足的地方
说了那么多优点,《马造2》也并非完美无缺。我希望它更好,所以免不了要吹毛求疵。
游戏目前暂时还不支持好友间进行网络联机,虽然官方已经确认之后会通过更新加入此功能,但错过了大家游戏热情最盛的时候还是颇为遗憾。(原文写了游戏目前没有线下多人模式,经读者提醒,笔者这才找到了“多人游玩”入口,感谢指正。笔者现在已经召集好友,下周末来家里战个痛。)
除此之外,初代中百人团模式的取消,让马力欧耐力挑战变成了单纯的无限关卡流。虽然玩起来确实有意思,难度控制得也很不错,但在趣味上就稍逊一筹了。这代还取消了编辑其他玩家地图的功能,让不少毒图变得更毒,很多设计精妙的地图,玩家也无法进一步探明其中的奥妙了。
在游戏界不断追求画面、叙事、系统深度的主流趋势下,马力欧系列一直都是个有点异类的存在。就和30多年前诞生时一样,直到今天,它依然靠最淳朴的游玩乐趣打动玩家。玩家要做的,依旧是在从左到右的卷轴中蹦蹦跳跳,攻克难关。它带来的,永远是快乐。
《马造》最精妙的地方,在于它敢于把这份制造快乐、实现创意的权利完全交给了玩家,让我们不再局限于体验者的角色。而《马造2》中加入的这些趣味十足的新要素,又进一步扩展了玩家的创作空间。
而当游戏来到Switch平台,意味着玩家有更多的碎片时间游玩这款游戏,像我最近这几天睡前都习惯玩个两局。这也是很有意思的一点:30年前,人们把关卡做得短,是因为机能的局限;30年后,当游戏机的性能已经足够强大,我们还是喜欢这种几分钟一局的游戏。
简单、轻松、创意,马力欧系列的这些基因《马造2》都抓住了,或许这就是它如此有趣的原因。