灭绝的《恐龙危机》,不变的怪兽风情

作者 药荚   编辑 EK   2019-07-18 10:39:40

Capcom有很多需要翻出来的压箱货。

  有时候我很好奇,究竟是恐龙刚好在许多人的童年阶段开始流行,或者纯粹就是恐龙必定会受到孩子们喜爱?

  我想可以肯定的是,恐龙多年来始终都是最抢手的商品标签之一。今天,90 年代,或是更早的时期皆是如此。就和僵尸,外星人一样,恐龙始终都是欧美流行文化的宠儿,起起伏伏就是不曾消失过。

在玩具这一块,恐龙比另外两个要更吃香

  对我们这一辈人来说,最具有代表性的两次恐龙热潮皆是由电影带来的。

  1993 年《侏罗纪公园》将其推上了主流文化尖端,让许多人一度被这种被艺术加工过的史前生物所吸引。之后在经历了一阵子盛极必衰的沉寂后,最近几年随着《侏罗纪世界》的热映,它们又再次让人们对其产生了关注。

  既然带来了流量,自然就衍生出了大量周边产品。考虑到“怪兽”吃人的场面,其中肯定就不乏电子游戏的身影。不过绝大多数都是蹭热度的坑人玩意儿......

  当然,这其中也有值得回味的经典,比如三上真司的《恐龙危机》系列。可惜的是,这个恐龙游戏里的“扛把子”大概算是 CAPCOM 消失时间最长的雪藏 IP 之一。所以在最近这家冷饭功夫王开始有了复兴迹象后,玩家在期盼复苏的账本里头,自然少不了它的身影。

  虽然现在变得很佛系,但转行成为美食旅游博主的三上还是没有忘记在《恐龙危机》20 周年之际发个纪念,到底也是自己曾经的作品。但我想即便 CAPCOM 在看到推文并想起来这件事之后,想要重启《恐龙危机》系列的概率也不大。即便现在时机不错。

难得发一次游戏相关的推文

  即便如此,我们还是能够回顾一下这些史前巨兽。关于它们在流行文化里扮演的角色,以及《恐龙危机》在当年一片仿生化游戏最蓬勃的时期,究竟有什么独特魅力之处。

它们死了,不受保护

  最初,恐龙对于人类来说只是些未知生物的骨架。直到 19 世纪 20 年代,科学家才开始对其进行系统化的研究。有些民俗学家认为在此之前,恐龙骨架便成为了一些神话怪物的原型,比如被发现于戈壁滩沙漠的化石就演变成了奇美拉、或是狮鹫等等怪物。

  1841 年,随着古生物学家理查德·欧文为其正式命名后,这种生物就开始在书籍和雕塑等艺术作品中出现。最著名的,便是伦敦水晶宫公园里的斑龙雕塑、以及一些小说中对其研究和传播的描述。

早期的恐龙雕塑(你确定19世纪放这些在公园不会吓到人么)

  不过,19 世纪对于恐龙来说始终还是停留在研究阶段,在资料不齐全的前提下自然无法提供艺术创作素材。

  这种现象随着从北美大陆不断被开发、人们越来越对恐龙有了认知后开始改观。在各路(闲)人关注起报道中的“灭绝怪物”后,艺术家对其重新创作也进一步把恐龙推到了大众面前。

  虽然肯定不适用于所有人,但“你喜欢恐龙?我也喜欢啊”的定律还是相当普及的。当然,绝大多数人喜欢的并不是科学论证下那些骷髅架子 —— 而是喜欢看它们吃人......

  即便科学家不断地用数据去推论还原,但始终不可能有人真正敢下定论说恐龙具体是个什么样子。在这种基础下,对它们的描述只能是如同雾里看花一般,朦胧而不确定的。这种模糊,自然就给了恐龙一种天生的艺术加工优势。

资本家需要的恐龙:一直在吃、疯狂怒吼、神经兮兮

  然而,僵尸是虚构的想象产物,恐龙却不是。流行文化里那些戏剧化的恐龙既是一种有效传播,同时也不可避免地出现了扭曲。

  消费者希望它们更大更丑更凶猛,而商人们更是乐意将这些早已失去动物保护协会特权的生物摆上货架。久而久之,公众对于恐龙形象认知,早已淡薄了它曾经存在于世的事实,更像是一种想象出来的怪兽了。

  1914 年,由动画与漫画先驱温莎·麦卡创作的无声黑白电影《格蒂的恐龙》里第一次出现了恐龙的身影。随后,这些生物就被曲解为了与史前人类一同生存的动物,作为讲述原始人的故事里作为背景工具出现。

  但没过多久,电影人就发现与其让它们规规矩矩被猎杀,观众们更期待看到的是两头巨兽互相撕咬的场景。

银幕上最初的恐龙习性明显参考自犬类...

  接下来这些恐龙就和我们所熟悉的形象比较接近了 —— 1918 年,人们在《眠山怪影》中首次尝试了用定格动画演绎经典的霸王龙 VS 三角龙。但是,虽然这部电影已经算是技术上的一次卓越成就了,它的创作却是为了接下来的重头戏做“预演”。

  很快的,第一部恐龙电影里的可爱憨态就被人们抛在脑后。当 1925 年由《福尔摩斯》的作者,英国作家柯南道尔小说改编的《失落的世界》被搬上大银幕后,到今天这将近一个世纪时间里恐龙就再也没从凶暴怪兽形象里走出来。

  在最初的新鲜感过去之后,由于经济大萧条、二战以及被认为研究“豪无意义”,恐龙话题一度陷入了沉寂。不过在十几年后,随着密境探险文学的兴起,又顺势将恐龙待了回来;毕竟如果世界上还有(白)人未发现的角落,那么还有幸存的恐龙也不足为奇了。

本片及其原著和《侏罗纪公园2》并没有直接联系

  就这样,恐龙在流行文化里始终不断沉浮。当它开始消失了一段时间后,诸如冷战核恐惧思潮下诞生的《原子怪兽》等作品又能将其重新带回来。

  而随着电影技术已经到了成熟的阶段,新的一轮“恐龙文艺复兴”也随之到来。1993 年,由迈克尔·克莱顿小说改编的《侏罗纪公园》正式上映,这部结合了怪兽和灾难元素的科幻电影,再一次将当时沉寂了数年的恐龙推上主流文化尖端。

  就和那个时期其它热门商业电影上映后一样,电影席卷全球后恐龙相关题材的游戏也如雨后春笋般涌出 —— 不管它们是不是跟侏罗纪有关系。

6500万年前的访客

  在跟这些大蜥蜴打交道的游戏开发商里头,CAPCOM 显然是做得最出色的。有一段时间里,这家公司很喜欢寻找漫画授权,而其中最怪咖的 IP 便是地下漫画《Xenozoic!》改编的《凯迪拉克与恐龙》。

  同样诞生在 1993 年刚好撞上电影热映,又加上游戏素质极高,所以本作在之后多年里都非常受欢迎。

本作应该也不必多做介绍了

  可惜的是,因为版权问题上谈不拢,通用汽车公司不允许本作进行移植和续作开发。所以这款用拳头揍趴霸王龙的游戏就这么随着街机时代落幕消失了。

  当然,90 年代的时候对于日本游戏厂商来说机会很多,CAPCOM 并没有必要专注于单个 IP 上面。即便是几年后游戏市场逐渐转向了家用机平台,这家老牌动作厂商也很快就在上面找到了发挥的领域。

  其中就包括意外被打开的恐怖生存游戏市场。CD 媒介的诞生让许多以前尽存在于想象的过场演出得以实现,随之而来的是受惠于视觉效果的新生类型游戏。随着《生化危机》的诞生,90 年代后半段成为了生存恐怖游戏的黄金时期 —— 不要看那些蹭热度的低劣玩意儿,想想随着生化模板而出现的经典。

  看着市面上越来越多的竞争者出现,即便《生化危机》为公司带来巨大利润,续作也已经被提上日程,CAPCOM 也还是决定在打造一个衍生的姐妹作品。

生化危机的成功出乎了所有人意料

  虽然续集《侏罗纪公园2:失落的世界》口碑不如前作,但它仍然算是继续给恐龙话题添了柴火。眼看还应该能烧个几年,做腻了丧尸题材的三上真司也打算换换口味;毕竟丧尸和恐龙也算是流行文化里的难兄难弟了。

  不得不说,虽然三上自己可能并不喜欢被挂上刻板印象的帽子,但事实证明他对于开发恐怖游戏的眼光总有过人之处。

  在当时无论是哪一种类似作品,总是与鬼怪、丧尸或灵异有所联系 —— 而且全都给人以“打不死的迟钝怪物”相联系。而在看到了《侏罗纪公园》后,三上很快就明白什么样的敌人既能够与丧尸有着同等知名度,又能给予玩家新颖感受。

  新项目由三上担任制作人与导演、《逆转裁判》编剧巧舟则作为主策划与监制。“恐慌”成为了游戏开发与宣传时的关键词,强调出恐龙将以更强大、暴力凶残的姿态带给玩家如同过山车一般的惊险体验。

初代的设定原本会是一款快节奏的丛林追猎

  为了将重心放在《生化危机2》上面,使得人员经常出现调离的《恐龙危机》开发进度有些延后,直到前者正式完成后本作才得到全力投入。值得一提的是小林裕幸也在中途加入,为游戏增添了不少经典元素 —— 比如用 PS 机能重点描绘女主角屁股就是他的点子。

  但即便是有工期些拖拉,在完成度方面本作是毫无问题的。游戏在 1999 年才正式公布亮相,同年 7 月便正式上市。大多数媒体和玩家给予了好评,认为它在延续了生化成功元素同时,确实带来了与众不同的体验。

  显而易见,《恐龙危机》是个成功的全新 IP。即便它不可避免地沾了姐妹的光,但它的成功也绝非依托在时势、或是单纯用恐龙来吸引爱好者。本身来说,这个系列的游戏形式对于当时的生存恐怖类型也是个相当有价值的IP,尤其是在玩法方面有不少值得品味的内容。


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