灭绝的《恐龙危机》,不变的怪兽风情
Capcom有很多需要翻出来的压箱货。
头脑比火力更重要
我想不少人也知道了,营销鬼才育碧当年代理了《恐龙危机》时,给包装上加了一句副标题:生化危机美女与野兽版。
虽然俗不可耐,但育碧上海倒也没瞎胡扯。毕竟说到底当初内部开发时本作确实被视为生化伪续作。不过实际体现到在玩法上,这个系列其实一直都比较独特,且不提同社姐妹产品,即便是整个市场上同类作品也难找到对比案例。
初代在图形上的野心比生化等常见的 PS 游戏大得多。虽然并没有实现如今的自由视角,但我印象中除了《寂静岭》之外也没有哪个同期作品在全 3D 图形的场景与人物上下功夫了。
有几个追逐场景很好的利用了全 3D 的摄像机追逐功能,使得在逃亡时的场面更加具有动感。尤其是序章初次遭遇迅猛龙的场景演出效果相当不错,迅猛龙在玩家“换区”后还会跳过栅栏也强调了它们与丧尸的不同。
不过,这始终还只是 PS 平台上的作品,游戏为了节省资源只能将舞台限制在简约的军事基地中。受困于场景,玩家在流程方面确实很难感受到与生化的钻房间有什么区别。
但好歹游戏中敌人现在换成恐龙了,自然不可能让你随便开几枪就打倒。正常情况下你无法指望把恐龙消灭干净,而是仍旧采用老一套玩法,有效地利用地形和操作技巧来回避绝大多数战斗。
游戏中有着合成系统,随着寻找钥匙解锁工具箱后你可以升级或是制造新的物品。可惜女主角蕾吉娜虽然是专业特工,但能携带的武器弹药仍然很有限。由于工具箱解锁有一定的取舍,在物品管理系统上个人觉得比生化危机还要复杂一些。
三上在《生化危机4》里著名的死亡 QTE 在这里有了实验性雏形 —— 危机事件。在到达某些区域时(通常是见到钥匙或是打开开关)会突然遭遇恐龙袭击,这时就要拼命蹂躏你的手柄以保平安,否则就会直接受到大幅伤害甚至触发即死脚本。
演出是本作的关键。恐龙需要更多的动作脚本、以体现出它们实际上仍然是一种现实存在的动物。这点我只能说 CAPCOM 尽了人事,也许当年看着已经相当不错了,但我可以保证过了千禧年后你很快就不会再对这种水平的动画感到惊讶。
虽然游戏动画设计师参考了肉食动物的习性,在画纸上尽可能想象出了恐龙的生态,但我们其实都能看得出《侏罗纪公园》对其影响之深刻。制作组对电影中经典场面有不少致敬,比如恐龙开门或是钻通风管道等等都看起来似曾相识。
当然,三上的作品一直很强调视觉冲击(B 级片爱好者),和相对比较大众化的电影相比游戏中的场面更加凶残,生化标志性的主角死亡演出在本作中也得以保留。
甚至有二货提出了要遵循食肉动物的习性。于是可怜的蕾吉娜如果被杀掉的话,还会出现尸体引来更多迅猛龙,最终被分食的下场。(当然细节不可能给你表现出来)
遗憾的是,初代受限于场景和操作,除了固定一些桥段外恐龙其实也谈不上多么敏捷。绝大多数时候你会发现,它们有点类似《生化危机4》里的刁民一样,远远看到你时会加速冲刺,靠近了之后突然又变得迟钝了......
不知道是否因为补给太多,初代在实际难度上一点也不能让人“恐慌”。对比当时绝大多数的同类游戏来说,太多的药包和太少的战斗、加上还能续关使得通关路上唯一的阻碍只有那些刁钻谜题了。
美版由于封面上蕾吉娜更丑,所以相较来说难度更高点,但也没啥太大区别。
节奏慢、难度低、战斗无趣是初代比较被诟病的问题。而这些问题通通都在续作被彻底解决。
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