指环之城

Ring the City

简中 

平台

PC

发售时间

2019-07-01

游戏基因

策略

《指环之城》:有想法,仍稚嫩

作者 游戏修理匠   编辑 Lost   2019-07-15 20:41:22

让玩家体验灭霸的快感。

7月23日更新:

  恭喜 @古手梨啪 @嘿哈嘿哈两位朋友中奖,请查收自己的私信。


  《指环之城》用手指和指环代替传统卡牌游戏的玩法创意,在宣传之初就让我产生了些许兴趣:以迷宫 Roguelike 为主导的玩法,对战画面只有敌我双方两只手,使用手上指环发动攻击或防守的灭霸式玩法都让我感到新奇。你可以说本作是一款卡牌游戏,而《指环之城》的差异化体验主要集中在战斗系统上:如何用有限的五根手指搭配出最强的指环组合。

  然后打个响指。(误)

有点意思的想法

  相较于你一拳我一刀的回合制,《指环之城》的战斗体验更像是猜拳。目前这是一款纯 PVE 游戏,双方下好指令后同时发动效果和结算。假如玩的太“直白”,你会发现 NPC 敌人就像有读心术一般精准弹反你的攻击,攻击你最不想受伤的手指。所以在战斗中根据敌人佩戴指环的实际效果,去猜测敌人的行动逻辑,就显得尤为重要了。

  当然这并不困难。因为双方的指环情况都在明面上,敌人戴了几个指环、指环什么效果一目了然。玩家要做的就是在理解技能说明后,稍微思考一下各个指环可能产生的配合。

敌我双方信息相当透明

  游戏中的指环分为四个大类:熔炉、技艺、精灵、永恒。

  熔炉就像是能量罐,每回合自动产生一定数量的能量,给单个或者多个技艺指环充能。不同等级的熔炉区别主要是在于初始能量、储存上限、每回合产能,有一个合适又强力的熔炉是所有套路的核心;

  技艺可以理解成需要主动使用的魔法技能,必须要能量充满后才能发挥功效。除开雷冰火毒等直接进攻的手段外,还有抵挡伤害加倍奉还这样的防反玩法。技艺指环是玩家的主要伤害手段,但要注意的是手上的熔炉是否可以满足技艺对于能量的需求,意大利炮打着打着没弹药了,别提多尴尬;

  精灵指环则是枚可以装东西的指环,打败敌人后就能选择把对方的灵魂收入指环中。但不要想着玩成宝可梦,一枚精灵指环只能装一个精灵,新的会把旧的给替代掉。精灵指环在战斗中的角色很接近我们平时理解的道具。不需要充能就可以发动,但在一场战斗中的使用次数是有限的,使用完毕就无法补充。并且大多数的技能效果都相当实用,有暂时无敌或持续吸血的硬 Buff。

  永恒指环就如字面意思那样:戴在手上就能一直发动被动技能。不占用回合数已经很强了,其技能效果也非常显著:比如技艺指环能量消耗减少、每回合自动给敌人上 Debuff、手指死亡时复活等等……毫不夸张的说,永恒指环的好坏决定了你能走多远。

好被动十分强力

  在五花八门的指环之后,最重要的则是决定了“装备数量上限”的手指。玩家操控的角色身为人类,手指数量已经算多,五根手指可以佩戴九个指环。别老想着八爪鱼触手怪之类的赖皮玩意儿,流程中遇到的大部分敌人指头数量都差不多。

  有些“倒霉”种族还不如人类,比如两三根指头的青蛙甲虫。每个手指独立计算血量,血量归零这根手指就废了,上面的指环也随之无效。要想继续使用,就需要花上额外一回合进行指环交换位置。

如果这个玩法真的能在现实中应用,那触手型生物会占有先天性优势
黑色意味着这根手指已经废了

  只要打废敌人所有佩戴熔炉或者技艺的手指,玩家就会进入狂热状态,在这个状态下,技艺指环会自动充满能量一次,并且伤害会变成正无穷(+∞),也就是秒杀,所以在数根手指里找到最佳攻击点至关重要。不过就算进入了狂热状态也别掉以轻心,因为这个伤害同样可能会被弹反,反过来把自己秒杀……

想法之外的不成熟

  《指环之城》的玩法无疑具有一定创新突破,寥寥数人的初创团队在想法上确实也天马行空。但在实际执行层面上还是有诸多不成熟的设计。这些问题不是那种可以被称为“瑕不掩瑜”的小毛病,而是实实在在对正常的游戏体验造成了严重影响。

  首先是拖沓的战斗节奏。由于技艺必须要要充能才能使用的特性,寻常的快节奏爽快卡牌体验不复存在,一回合的事情变成两回合。虽说这是游戏机制原因可以理解,但这个特写动画过于冗长且不能跳过,难免让人烦躁。与此同时,相对简陋的技能特效与单调重复的音效让每场战斗的无聊部分更加被放大。

充能环节的想法蛮好,但实际上手容易厌烦——毕竟每局对战都至少要做上那么三四次

  其次是 Roguelike 部分内容较为单薄。本作指环的种类数量不多,搭配也十分固定,通过一遍流程后就难以获得新鲜感。由于卡牌到指环的载体转换,敌我双方佩戴的指环是不可能像卡牌构筑那样因手牌的不同而产生完全不同的对局,导致几乎每一局你的战斗体验都是固定的,不管是敌人还是玩家自己,对局变化都十分有限。

  而在战斗之外,玩法也很匮乏。每个房间只能通过战斗解决问题,我们能做的只是在3条路里选一个敌人进行战斗。除此之外也只有4种随机内容:以物换物的流浪汉、强化武器的锻造台、直接拾取道具的包裹和直接挑战BOSS的密室门,而它们的功能性或多或少都存在一些问题。

  比如本以为锻造台能在指环进化上做些文章,没想到只是简单的强化+1,是的,只能强化1次,还只是强化数值,并无质变。更为坑爹的是,强化方式是把2枚指环放在一块,随机强化其中一枚,想用垃圾指环当极品指环的素材?不好意思,你的极品指环可能会成为垃圾指环的养料。要想不亏合成,只能是垃圾+垃圾,极品+极品的方式,想想都难受。

合成机制有点微妙

  相比之下,一些小问题反而显得没那么严重了。比如在使用熔炉、技艺等不常见词汇提升理解门槛的同时,它的新手引导和规则讲解还很不完善,在一些技能描述上也不准确,需要玩家踩过几次坑,才能明白究竟是个什么意思。

  作为巨人孵化计划中体量最小的一款作品,我认为《指环之城》的核心机制还具有相当大的潜力,好在游戏尚处于 Early Access 阶段,仍然有着长足的进步空间。如果你对《杀戮尖塔》《月圆之夜》等游戏的卡牌变体玩法有些腻味,那《指环之城》倒是不妨一试。

注:本文中评论,我们将抽取 2 位朋友送出《指环之城》游戏激活码~

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游戏修理匠 大胃王

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