薛定谔的《半条命3》
在很多人心中,游戏其实已经做完了。
无奈的狂欢
在另一条故事线上,拳头公司的作家米歇特(Laura Michet)正在和朋友们共进晚餐。《书信三》发表后,她不经意间看到推特上有人转发了这篇小说,饭还没来得及吃完,便跑回家开启了一个相关的 Game Jam 活动,当时她的脑子里只有一个念头:《半条命2:第三章》的愿景,不能就这么化为泡影。
Game Jam 可以笼统的当成“开发者聚会”,目的是在短时间内规划,设计和创建一款或多款作品。与正经的商业项目相比,这种低成本的自由创作形式,更像是一场“无奈的狂欢”。米歇特组织的活动持续了两个多月时间,期间吸引了一大批游戏制作人,大家都希望完成 Valve 未尽的事业。
“Game Jam 陷入困境的风险非常低,因为每个人从一开始就预期自己会失败。”米歇特说到:“我最后创作了一个奇怪的互动短篇故事,你只有一个真正的选择 —— 是否干掉反派 BreenGrub。游戏会记录你的选择,同时也会记录有多少玩家杀了他。”
由于这部作品的文本内容,会根据点击不同的关键字呈现,它多少带了点非线性叙事的味道。也正是因为允许多元的思想掺杂其中,几乎每名作者都可以在 Game Jam 中给出自己对《半条命2:第三章》的不同诠释。
而霍夫曼(Dave Hoffman)制作的游戏《THE THIRD ONE》,相比之下更像是一种情感上的宣泄,主人公在无尽的走廊中不断杀戮,偶然冒出几句无关紧要的对话。他的目标,是对线性 FPS 游戏进行最愤世嫉俗的诠释。
“我曾经参与过一些被取消或无限期延期的项目,这太让人伤心了。《THE THIRD ONE》是一款愚蠢的游戏,但背后却是一封写给那些心碎游戏开发者的情书。”
“我把所有的音效都录了下来,感觉好极了。当我在公寓里敲打东西时,我的妻子正在努力尝试把卷心菜狠狠砸在地板上、令人感到不快的嚼着胡萝卜,或是挥舞着一根大棒发出撬棍「嗖嗖」的声音……然后她还和我一起学猎头蟹的尖叫,很有趣。”
类似的讽刺其实在活动中随处可见,比如一款名叫《我没有嘴,我必须自由》的游戏。当我们的主角想要进行交流时,只能用撬棍对着 NPC 敲出摩斯电码。但“话”还没说完,NPC 便会在你的“攻击”下提前死亡。毕竟,杀戮才是《半条命》的主题,玩家往往扮演着一个沉默的杀人机器。
只有独立开发商 Blendo Games 的方法“特别老实”,仅仅只是搭了个超简陋的模组,但他们将《半条命2》的所有对白提取了出来,然后结合《书信三》的内容写出了剧本,算是给了人们一个可视的结局。
对于米歇特而言,这场 Game Jam 的结果有些让人喜出望外,她并不奢求一个完美的收尾。而是鼓励人们或正经、或滑稽、或愤怒的表达自己对《半条命》的情感,使得这个系列的火种能够传递下去。
从另一个角度来看,无论是《书信三》引发的思考,还是“北极光计划”的愿景。人们获得了如此多的“第三章”诠释,某种程度上,它是不是也算“做完了”呢?
在《半条命》20 周年 Noclip 纪录片的末尾,有人如此说到:
《半条命3》的缺席比它彰显的可能性更重要,它最终很可能出现在一个人们不关心单人 FPS 的时代。它会是开放世界吗?因为那是我们熟知现代游戏。它会是手游吗?因为那才是大众青睐的平台。它会有内购和季票吗?或者,100 个戈登·弗里曼空降到一个岛上……
无论 Valve 是否作为,也许在玩家们的心中,沉睡的戈登·弗里曼早已醒来。
参考资料: