控制

Control

马克思佩恩

Max Payne

心灵杀手

Alan Wake

心灵杀手 美国噩梦

Alan Wake's American Nightmare

量子破碎

Quantum Break

Remedy:芬兰故事王的野心与救赎

作者 MagicarpFJ   编辑 MagicarpFJ   2019-08-27 06:00:00

故事要从 1995 年芬兰一个地下车库说起。

  说起 Remedy,很多玩家的第一反应是「他们很会讲故事」。

  确实,Remedy 擅长营造一个独特的世界观,并搭配一套跟世界观十分契合的游戏机制,然后以电影化的方式给玩家带来一个引人入胜的故事。但实际上并不止如此。

  回顾 Remedy 的作品,你会发现他们在叙事方面的野心很大,而且是越来越大。他们一直在尝试各种不同的媒介结合和叙事形式,讲故事方式每次都有新花样:

  《马克思佩恩》用电影化的方式讲述硬派推理故事,并结合了漫画叙事;《心灵杀手》以连续剧的形式展开心理惊悚剧情,还通过游戏中的小说手稿和电视节目丰富细节;《量子破碎》通过真人剧与游戏的并行叙事,浅尝了互动影视的领域。

  而他们的新作《控制》将在 8 月 27 日发售,乍看之下,有人会以为这是《量子破碎》的换皮作,但根据目前了解到的情报,《控制》将会是一款完全不同的作品。Remedy 这次在叙事探索上迈出的步子,可能比以往都要大。

  在等待这款新作的同时,我们不妨来回顾一下 Remedy 这个游戏厂商的历史,和作品开发背后的故事,到正式玩到《控制》时,想必能更深刻地体会到这家芬兰厂商在叙事方面探索的努力。

一个芬兰厂商,怎么就来到德州学习射爆了?

  从上世纪 70 年代末开始,电脑逐渐走进千家万户。当时厂商宣传的主打功能,都是做菜谱、个人理财之类,还有至今都还没能普及的「智能家居」。但跟现在类似,当时人们购买电脑多数是为了玩游戏。

  不管如何,这段被称为「个人电脑革命」的时期,确实影响了好几代年轻人,比如那群做演景的年轻人。

  所谓的演景(Demoscene),是指以计算机图形专业技术去做演示程序,表现视听效果,并以此展示制作者的艺术、音乐及编程技能的一种计算机艺术亚文化。

B 站随便搜的一个演景

视频地址

  Remedy 的几个创始人,当年就是一群沉迷制作演景的学生。他们所在的演景制作团体 Future Crew 在圈子内相当有名,其成员后来都各自创立了计算机图形、游戏等行业的公司,其中最有名的,就是 Remedy 和跑分软件 3DMark 的开发商 Futuremark。

  1995 年,Future Crew 的其中一位成员萨穆利(Samuli Syvähuoko)从商学院毕业了。随即,他就陷入了对前程规划的苦恼中。萨穆利热爱制作演景,但这可没法当做生计。

  怎么办?当时芬兰开始出现电子游戏开发商,这可是个新兴产业。受此启发,萨穆利想,不如就做游戏吧?毕竟跟制作演景最为接近,又能挣口饭吃的工作,可能就是制作电子游戏了。

当时启发萨穆利的,就是现在的芬兰厂商 Housemarque

  于是萨穆利收拾了自己父母家闲置的地下车库,拉上几个 Future Crew 里的死党,大家搬来自己的电脑,Remedy Entertainment 就这么在一个放满电脑、床垫和披萨盒的车库里成立了。

  一个刚毕业的学生,能张罗个办公地点就算不错了,其他人的工资他必然是发不起的。好在,其他人好像也没在意这件事。后来被拉入伙写文案还当了马克思·佩恩脸模的山姆(Sam Lake)后来回忆道:「当时我们大多数人都没怎么意识到,这已经是一个公司了。」

  论做演景,地下室里的各位都小有名气了,但要说做游戏,大家都没有经验,只能不断做不断改,不行做到行为止。而且那个年代可没有现在那么多第三方引擎,做游戏必须从无到有地逐个代码把游戏敲出来。

现在我们熟悉的虚幻引擎,要到 1998 年才诞生

  好在,游戏制作跟做演景有很多共通之处,Future Crew 的成员们技术基础也相当扎实,加上当时大家并没有很纠结要做怎样的游戏,有了想法就马上去落实,所以很快,他们就捣鼓出一个叫《HiSpeed》的俯视角赛车游戏原型。

  毕竟做惯演景,这个原型视听效果很不错,但他们忽略了一件事:游戏还得「好玩」。当时的《HiSpeed》只是一个卖相还算精美,但算不上好玩的赛车游戏。幸好,有高人及时给 Remedy 指点了迷津。

  彼时,美国德州发行商 Apogee Software 已经在行业打滚近十年,发行过《毁灭公爵》《德军总部3D》等大热作品,其创始人斯科特(Scott Miller)对「怎样的游戏能大卖」有自己一套心得。

《毁灭公爵》发行商指点,非同小可

  在留意到 Remedy 这个芬兰小团队,并实际体验过《HiSpeed》之后,斯科特决定给这款游戏做发行,并在「娱乐性」方面给 Remedy 指点了不少干货。有趣的是,在这之后 Remedy 的所有作品里,你都能看到德州人民喜爱的射爆元素,不过那是后话了。

  反正,赴德州学习之后的 Remedy 在原型中加入了战斗系统,并将其改名为《死亡拉力》(Death Rally)。这是一款以载具战斗为主题的多人竞技游戏,玩家可以为自己的车辆改装、装配武器,然后跟好友一决胜负。Remedy 的首款作品就此诞生。

  斯科特的干货果然厉害,《死亡拉力》1996 年发布的 DOS 版本就收获了大量好评,后来被重制移植,最终还作为「芬兰百款经典游戏」之一在芬兰游戏博物馆展出。

  在《死亡拉力》大获成功两年后的 1998 年发生了一个小插曲。卢卡斯影业旗下游戏开发商 LucasArts 给 Remedy 寄出了律师信。律师信指出,Remedy 的标志顶部与 LucasArts 标志的顶部非常相似,「考虑到 LucasArts 在电脑游戏行业的地位,很难相信 Remedy 没有抄袭」。

  很快,Remedy 这个涉嫌抄袭的 Logo 就被撤下了。大约半年后,Remedy 公布了新 Logo,显而易见,新 Logo 中间有一个子弹图案。不知道这个设计是不是受了《马克思佩恩》的概念影响,但总之挺相映成趣就是了。

| (74) 赞(155)
MagicarpFJ 夜行者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(74

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜