控制

Control

马克思佩恩

Max Payne

心灵杀手

Alan Wake

心灵杀手 美国噩梦

Alan Wake's American Nightmare

量子破碎

Quantum Break

Remedy:芬兰故事王的野心与救赎

作者 MagicarpFJ   编辑 MagicarpFJ   2019-08-27 06:00:00

故事要从 1995 年芬兰一个地下车库说起。

  说起 Remedy,很多玩家的第一反应是「他们很会讲故事」。

  确实,Remedy 擅长营造一个独特的世界观,并搭配一套跟世界观十分契合的游戏机制,然后以电影化的方式给玩家带来一个引人入胜的故事。但实际上并不止如此。

  回顾 Remedy 的作品,你会发现他们在叙事方面的野心很大,而且是越来越大。他们一直在尝试各种不同的媒介结合和叙事形式,讲故事方式每次都有新花样:

  《马克思佩恩》用电影化的方式讲述硬派推理故事,并结合了漫画叙事;《心灵杀手》以连续剧的形式展开心理惊悚剧情,还通过游戏中的小说手稿和电视节目丰富细节;《量子破碎》通过真人剧与游戏的并行叙事,浅尝了互动影视的领域。

  而他们的新作《控制》将在 8 月 27 日发售,乍看之下,有人会以为这是《量子破碎》的换皮作,但根据目前了解到的情报,《控制》将会是一款完全不同的作品。Remedy 这次在叙事探索上迈出的步子,可能比以往都要大。

  在等待这款新作的同时,我们不妨来回顾一下 Remedy 这个游戏厂商的历史,和作品开发背后的故事,到正式玩到《控制》时,想必能更深刻地体会到这家芬兰厂商在叙事方面探索的努力。

一个芬兰厂商,怎么就来到德州学习射爆了?

  从上世纪 70 年代末开始,电脑逐渐走进千家万户。当时厂商宣传的主打功能,都是做菜谱、个人理财之类,还有至今都还没能普及的「智能家居」。但跟现在类似,当时人们购买电脑多数是为了玩游戏。

  不管如何,这段被称为「个人电脑革命」的时期,确实影响了好几代年轻人,比如那群做演景的年轻人。

  所谓的演景(Demoscene),是指以计算机图形专业技术去做演示程序,表现视听效果,并以此展示制作者的艺术、音乐及编程技能的一种计算机艺术亚文化。

B 站随便搜的一个演景

视频地址

  Remedy 的几个创始人,当年就是一群沉迷制作演景的学生。他们所在的演景制作团体 Future Crew 在圈子内相当有名,其成员后来都各自创立了计算机图形、游戏等行业的公司,其中最有名的,就是 Remedy 和跑分软件 3DMark 的开发商 Futuremark。

  1995 年,Future Crew 的其中一位成员萨穆利(Samuli Syvähuoko)从商学院毕业了。随即,他就陷入了对前程规划的苦恼中。萨穆利热爱制作演景,但这可没法当做生计。

  怎么办?当时芬兰开始出现电子游戏开发商,这可是个新兴产业。受此启发,萨穆利想,不如就做游戏吧?毕竟跟制作演景最为接近,又能挣口饭吃的工作,可能就是制作电子游戏了。

当时启发萨穆利的,就是现在的芬兰厂商 Housemarque

  于是萨穆利收拾了自己父母家闲置的地下车库,拉上几个 Future Crew 里的死党,大家搬来自己的电脑,Remedy Entertainment 就这么在一个放满电脑、床垫和披萨盒的车库里成立了。

  一个刚毕业的学生,能张罗个办公地点就算不错了,其他人的工资他必然是发不起的。好在,其他人好像也没在意这件事。后来被拉入伙写文案还当了马克思·佩恩脸模的山姆(Sam Lake)后来回忆道:「当时我们大多数人都没怎么意识到,这已经是一个公司了。」

  论做演景,地下室里的各位都小有名气了,但要说做游戏,大家都没有经验,只能不断做不断改,不行做到行为止。而且那个年代可没有现在那么多第三方引擎,做游戏必须从无到有地逐个代码把游戏敲出来。

现在我们熟悉的虚幻引擎,要到 1998 年才诞生

  好在,游戏制作跟做演景有很多共通之处,Future Crew 的成员们技术基础也相当扎实,加上当时大家并没有很纠结要做怎样的游戏,有了想法就马上去落实,所以很快,他们就捣鼓出一个叫《HiSpeed》的俯视角赛车游戏原型。

  毕竟做惯演景,这个原型视听效果很不错,但他们忽略了一件事:游戏还得「好玩」。当时的《HiSpeed》只是一个卖相还算精美,但算不上好玩的赛车游戏。幸好,有高人及时给 Remedy 指点了迷津。

  彼时,美国德州发行商 Apogee Software 已经在行业打滚近十年,发行过《毁灭公爵》《德军总部3D》等大热作品,其创始人斯科特(Scott Miller)对「怎样的游戏能大卖」有自己一套心得。

《毁灭公爵》发行商指点,非同小可

  在留意到 Remedy 这个芬兰小团队,并实际体验过《HiSpeed》之后,斯科特决定给这款游戏做发行,并在「娱乐性」方面给 Remedy 指点了不少干货。有趣的是,在这之后 Remedy 的所有作品里,你都能看到德州人民喜爱的射爆元素,不过那是后话了。

  反正,赴德州学习之后的 Remedy 在原型中加入了战斗系统,并将其改名为《死亡拉力》(Death Rally)。这是一款以载具战斗为主题的多人竞技游戏,玩家可以为自己的车辆改装、装配武器,然后跟好友一决胜负。Remedy 的首款作品就此诞生。

  斯科特的干货果然厉害,《死亡拉力》1996 年发布的 DOS 版本就收获了大量好评,后来被重制移植,最终还作为「芬兰百款经典游戏」之一在芬兰游戏博物馆展出。

  在《死亡拉力》大获成功两年后的 1998 年发生了一个小插曲。卢卡斯影业旗下游戏开发商 LucasArts 给 Remedy 寄出了律师信。律师信指出,Remedy 的标志顶部与 LucasArts 标志的顶部非常相似,「考虑到 LucasArts 在电脑游戏行业的地位,很难相信 Remedy 没有抄袭」。

  很快,Remedy 这个涉嫌抄袭的 Logo 就被撤下了。大约半年后,Remedy 公布了新 Logo,显而易见,新 Logo 中间有一个子弹图案。不知道这个设计是不是受了《马克思佩恩》的概念影响,但总之挺相映成趣就是了。

便秘脸硬汉的诞生与告别

  《死亡拉力》大获成功的时候,Remedy 成立还不到一年,成员也只有 24 人。当时整个团队都欢欣鼓舞,Remedy 趁热打铁,马上就开始给伯乐斯科特推介自己的新项目,而且一来就是仨:一个太空飞行模拟游戏、一个赛车游戏,还有一个名为《Dark Justice》的射击游戏。最终,只有《Dark Justice》得到了斯科特的青睐。

  在答应为这个项目提供开发资金的同时,斯科特还提了三个条件:其一,游戏得有个像是「毁灭公爵」这样很牛逼的主角;其二,游戏得跟当时热卖的《古墓丽影》一样做成 3D;其三,游戏得换个名字。

古墓丽影(1996)

  斯科特觉得,「Dark Justice」这名字太黑暗太成人了,得换。游戏名得听起来铿锵有力,最好直接就是主角的名字。可主角叫啥好呢?Remedy 的各位绞尽脑汁想了很多个版本,连「Dick Justice」都出来了。后来,斯科特想出了「Max」这个名字,但还缺个姓氏。

  就在大家都没啥好想法,姑且定了个「Max Heat」的名字,并花了 20000 美刀在全球范围买下了商标权之后,有人提议:「不如…叫 Max Payne?」。至此,《马克思·佩恩》的名字才随着打水漂的 20000 美刀一起成为定局。

  现在我们所知道的《马克思·佩恩》有着优秀的剧情和在当时看来相当新颖的玩法机制,加上章节式的结构、电影式的镜头运用,可谓是电影化叙事游戏的经典作。不过在最初的概念阶段,Remedy 其实并没有特别想做出一款注重叙事的作品。

  按照项目最初的概念,Remedy 是要做一款近未来战争游戏的,直到主设计师佩特里(Petri Järvilehto)把他的儿时好友山姆叫来给游戏做编剧。自此之后,山姆就成为了 Remedy 的灵魂人物,也是他令 Remedy 作品在叙事方面的野心越来越大。

山姆 · 雷克

  山姆一来就给设定大改特改:时代背景从近未来改为现代,故事剧情则定性为融入了黑色电影元素的犯罪小说,而主角「马克思·佩恩」则是一个硬汉派推理小说角色,在痛失家庭后,展开了自我毁灭式的复仇。

  当时,山姆担心刺激的动作部分会令玩家忽略剧情,因而提议使用漫画代替过场动画进行叙事。当然,这更主要还是为了为了节省开发资金,毕竟制作过场动画相当昂贵。事后证明,这种做法除了省钱,还让作品附加了极具风格的艺术气息。而现在看来,Remedy 此举算是超前地尝试了游戏与漫画两种媒介的融合。

形式上是漫画,但实质上是经过风格化处理的真人照片

  山姆还提出使用真实照片作为贴图。当时有些设计师不同意,认为这是「作弊」。但最终,山姆说服了大家。Remedy 一行人飞往美国,在警察的护送下,去到纽约最危险的地方拍下了许多照片。游戏中的场景贴图,用的就是当时拍的照片。

  除了场景,游戏中的角色也使用了真人照片作为脸部贴图。当时 Remedy 并没有那么多资金去请演员模特,所以,游戏中警察、黑帮的脸基本全是 Remedy 的成员、亲戚和朋友。这其中当然也包括山姆,还记得马克思佩恩的「便秘脸」吗?那就是山姆的脸。

就像这样

  除了「便秘脸」,《马克思·佩恩》中的「子弹时间」也令人印象深刻,这就是看了许多吴宇森电影的项目主设计师佩特里的功劳了。

  佩特里特别喜欢香港动作电影,尤其是吴宇森的作品。于是,他试着在游戏里实现吴宇森式的慢镜头。凭借扎实的技术功底,他成功了,Remedy 的成员们都觉得这非常酷。但实际上,Remedy 到项目很后期才找到这个机制的正确使用方式。

靓汤演绎的 John Woo 式慢镜

  最初,成员们试了许多不同方式,像是特定情节触发、特定关卡区域触发等,但都不好使。Remedy 艺术总监萨库(Saku Lehtinen)后来回忆,当「子弹时间」在不合适的时间触发,体验是相当令人抓狂的。之后,有个项目成员提出:不如把这机制作为一种资源,让玩家决定什么时候使用?「子弹时间」才成了现在我们所知道的样子。

  说起「子弹时间」,有个事情挺有意思。《马克思·佩恩》在 2001 年发售,比电影《黑客帝国》上映晚了两年,因此当时不少人认为《马克思·佩恩》的这个机制是在模仿《黑客帝国》。实际上,Remedy 研究出这个机制的时候,《黑客帝国》还没上映。

  不过,确实是《黑客帝国》让「子弹时间」的概念广为人知,Remedy 在宣传《马克思·佩恩》的时候也借用了这个词,而且游戏中「Nothing to Lose」这个关卡明显是在向《黑客帝国》大堂枪战那一幕致敬。

  这段开发故事回忆起来好像挺轻描淡写,但其实 Remedy 的游戏开发周期比芬兰的冬季还要漫长。《马克思·佩恩》项目在 1997 年得到斯科特的首肯,于 1998 年的 E3 上首次亮相,原定 1999 年推出,可直到 2001 年中才正式发售,期间团队想必是遇到了不少困难。

  总之,《马克思·佩恩》发售之后得到了媒体和玩家的一致好评,销量也挺不错,特别是 PS2 版卖得特别好。负责做主机移植的是 Rockstar,看到这销量,Rockstar 的母公司 Take-Two 立马花了 1000 万美元把「马克思·佩恩」这个 IP 给收购了。

《马克思佩恩2》制作时,该 IP 已经是 Take-Two 的囊中物了

  作为收购协议条款的一部分,Remedy 开始做《马克思·佩恩》的续作。山姆还是负责剧本,他还去了芬兰戏剧学院进修剧本写作,回来写了 600 多页的剧本,足足有前作剧本的五倍之多。

  这续作做起来,可比前作省力多了,毕竟 Remedy 只需要从现有的游戏机制进行扩展。而且 Take-Two 也给与了 Remedy 足够的创作自由,因此只花了两年不到,《马克思·佩恩2》就发售了。

  这款续作同样获得了广泛的好评:「子弹时间」机制升级了、真实的物理引擎、角色由真正演员进行演绎。然而,游戏销量却令人大跌眼镜,低到令 Take-Two 修改了该财年的预估收入。

  《马克思·佩恩2》为何叫好不叫座,似乎并没有一个公认说法。反正,已经花了 7 年做了两作《马克思·佩恩》的 Remedy 决定与这个已经不属于自己的悲情硬汉告别,去探索新的世界了。

  你问《马克思·佩恩3》?那已经是 Take-Two 和 Rockstar 的「孩子」了。

被噩梦和微软束缚的作家

  告别《马克思·佩恩》的 Remedy 没有停下脚步。在看了一堆斯蒂芬 · 金的小说、看了 90 年代电视剧《双峰》,还研究了美国西北鬼城的传说和龙卷风之后,一个围绕超自然现象展开的新作概念开始慢慢浮现,就是后来的《心灵杀手》。

  一开始,Remedy 打算把这个新作做成沙盒游戏,让玩家在开放世界为所欲为。但试着做了一下之后发现,现有的资源并不足以打造一个开放世界游戏。于是 Remedy 还是决定让作品回归线性。不过,能不能在线性游戏里给玩家一种身处开放空间的感觉?

  为了实现这个目标,Remedy 自己研发了一套引擎,能打造出一个规模巨大的自然景观、能很好地模拟各种气象和昼夜更替。为了把环境做得足够真实,Remedy 组织了一趟美国西北和火山口湖的采风之旅,拍了四万多张照片作参考,还请了一位景观设计师当顾问。

你在亮瀑镇看到的远景全部都是建模 | 来源:The Making of Alan Wake

  最终,玩家能在亮瀑镇(《心灵杀手》中的虚构地点,游戏故事展开的舞台)看到一个在当年看来栩栩如生的世界,甚至远景景观也并不是一张背景贴图,而是真正被搭建出来的游戏场景,只不过角色走不过去。

  不过,能开发出来是一回事,玩家的设备能不能跑,又是另一回事了。在开发《马克思佩恩》两部作品时,Remedy 就被 PC 平台的设备兼容问题折腾得够呛。如何让他们野心勃勃的作品流畅地呈现在玩家眼前,成为了 Remedy 要面对的一大难题。

  这也就不难理解,为什么 Remedy 后来会选择跟微软签下《心灵杀手》的独占协议,并让同为芬兰厂商的 Nitro Games 负责 PC 版的开发了。

  Xbox 360 在 2005 年公布  

  2005 年 E3 前夕,微软公布了 Xbox 360;E3 期间,Remedy 在 ATI 展台举行了只对媒体开放的闭门技术演示,《心灵杀手》首次亮相。而 Xbox 360 的 GPU,就是由 ATI 提供定制的。次年 E3,微软就成为了《心灵杀手》的发行商,这款新作将由 Xbox 360 和 Windows 独占。

  虽然由 Xbox 360 这样统一的硬件独占,项目开发起来轻松了不少,但新 IP 的开发仍然并非易事。2005 年公布之后,《心灵杀手》直到 2010 年才正式登陆 Xbox 360。在 Remedy 埋头开发的后段,由于缺少公众曝光,甚至有媒体猜测这项目已经鸽了。

  虽然好事多磨,游戏总算是发售了,而且收获好评如潮。《心灵杀手》披着电影化动作游戏的皮囊,内里却是心理惊悚片的灵魂。围绕「灯光」展开的游戏机制,以及与之对应的、围绕「黑暗」展开的故事,加上章节式的结构、「前情提要」和片尾曲等元素,让游玩过程彷如在看一部邪典惊悚电视连续剧。

心灵杀手

  在这部作品中,Remedy 还试着把小说和电视节目两种媒介跟游戏结合。主人公艾伦一路上收集的小说手稿、在电视机看到的节目,全部都是为了游戏叙事服务的,能让玩家在线性流程之外,获得关于故事更丰富的信息。

  游戏推出后,几乎所有人都在期待 Remedy 能推出续作。然而,这并不是那么简单的事情。

  如果你有留意,这些年时不时就会出现「微软:有没有《心灵杀手2》得看 Remedy 做不做」「Remedy:有没有《心灵杀手2》得看微软批不批」之类像是在扯皮的报道。没有谁明确证实过,微软是否真的不让做续作,但《心灵杀手》的发行权在微软手中,Remedy 无法随心所欲确实是不争的事实。

  Remedy 曾对媒体透露过,他们好几年前就试着做《心灵杀手2》,但失败了。而在捣鼓《心灵杀手2》期间产生的各种创意,后来都用在了《心灵杀手 美国噩梦》等别的作品里。

  2013 年,微软对外公开了 Remedy 在开发新作的消息。当时许多人都猜,《心灵杀手2》要来了。然而,山姆后来在一个官宣视频中否认了这一点。

你可以在这里看到山姆的完整解释

  他在视频中透露,尽管当时《心灵杀手》整个系列已经卖出了三百万份,但游戏刚发售时可是成绩平平(《心灵杀手》跟《荒野大镖客:救赎》在同一天发售)。因此,那个时候向微软提出要做续作「时机上是不合适的」。

  结果,等到《心灵杀手》展示出商业潜力的时候,Remedy 已经在做别东西了。而那「别的东西」,就是《量子破碎》。

控制得了「时间」,控制不了续作

  据说 Remedy 把构思出来的《心灵杀手2》原型给不同的发行商看过,但最终,Remedy 还是只能回到微软这里。

  当时,Remedy 从《心灵杀手》中的虚构电视节目「量子自杀」出发,衍生出一个新作的概念,并打算加入真人演出的元素。微软对真人演出很感兴趣,但聊着聊着,这个项目就从《心灵杀手2》变成了《量子破碎》。

《心灵杀手》中的《量子自杀》

  彼时,新主机 Xbox One 尚未官宣,但微软早就在筹备当中了。Remedy 这款新作必然来不及为新主机首发护航,但微软也希望它在后续能令这一世代的游戏产品更多样化。因此,比起《心灵杀手》续作,微软更想要一个以互动叙事为卖点的新 IP。Remedy 同意了。

  于是在 2013 年 5 月,《量子破碎》在 Xbox One 的公布活动中首次亮相,向世人展示了这款次世代主机的性能,以及 Remedy 的新野心。野心并不止体现于新引擎带来的次世代视觉效果,《量子破碎》探索了游戏和电视剧两种媒介的融合,尝试了一种全新的叙事方式。

山姆在 E3 2013 微软发布会上介绍《量子破碎》

  Remedy 之前也有用过真人过场,但《量子破碎》用每段 20 多分钟的真人剧集替代过场动画确实是前所未有。而且重点是,玩家的游玩部分是主角的视角,剧集部分则是反派的视角,这同一个故事的两个视角是平行推进的,玩家在游玩中的选择和剧集的剧情发展会相互影响。

  这是山姆从剧本主笔转变为创意总监后所操刀的第一个项目。《量子破碎》的剧情,说白了其实都是流行文化作品中关于时间旅行的陈词滥调,但山姆用互动影视这个新瓶包装后,时间旅行这种旧酒也焕发了新生。

  2015 年科隆游戏展上,Remedy 公布了参演《量子破碎》的演员阵容,其中赫然出现了肖恩 · 阿什莫、艾丹 · 吉伦、多米尼克 · 莫纳汉这样的大牌演员。显然,微软和 Remedy 对《量子破碎》是充满了信心。而游戏发售后的成绩,也并没有令人失望。

星光熠熠

  《量子破碎》在 2016 年发售,无论是画面、游戏性还是叙事部分,都得到了许多积极评价。而销量方面,《量子破碎》成为了当时 Xbox One 发售以来最畅销的原创新作。

  跟《心灵杀手》不一样,《量子破碎》从发售之初成绩就很不错。从游戏的结局来看,Remedy 明显是铺好了出续作的后路。然而,结果并没有什么分别。几年过去了,Remedy 并没有宣布要推出《量子破碎》的续作。

直到她成为了控制局局长,杰克都没有回来

  2018 年 E3 上,Remedy CEO Tero Virtala 接受媒体采访时说:

  我们总是能从各方各面吸取经验和教训,创作方面自不必说,但最大的教训,说不定还是在商业层面和出品发行方面。

  我们能创作出优秀的游戏,拥有着令人沉浸的世界和角色,以及令人难忘的故事。在任何娱乐业务中,这通常都足以作为成就一个系列作品的基石。

  现在已经是第二次了,我们完成了所有的基础工作,却再无可能延续这些故事。我们不想再面对这样的情况了。

  Tero Virtala 就是在《量子破碎》发售几个月后加入 Remedy 的。他对工作室无法继续跟进这个 IP 而感到失望,要怪,只能怪 Remedy 没有「控制权」。

  有过《心灵杀手》和《量子破碎》这样的前车之鉴,Remedy 越来越注重掌控自家作品的意识,试着「救赎」自家的 IP。当然,这也不单纯是意识问题,这还关乎企业本身的实力。这也是为什么 Remedy 会在 2017 年选择了上市。

  总之,Remedy 对「控制权」的渴望,和他们创作《心灵杀手》《量子破碎》续作的愿望,以及其中产生的创意汇集在一起,「Project 7」就此诞生,也就是现在我们所知道的《控制》。

重拾控制,然后启程

  Remedy 不再与微软合作,新作《控制》将会由 505 Games 发行,并登陆多平台。现在,这家已经 20 多岁的芬兰厂商正在试着「控制」自己的命运。在从微软手里收回《心灵杀手》发行权的同时,Remedy 在游戏叙事的探索之路上,迈出了比以往都要大的一步。

  根据目前已知情报,《控制》除了在玩法上更开放,还在叙事方面尝试了「环境叙事」,这让 Remedy 的新作首次变得不像以前那么线性。

Remedy 新作《控制》

  过往 Remedy 的作品全部都是线性叙事的,过场动画是主要的讲故事方式,就算是《量子破碎》有分支选择,但整体总归是一条大路通结局。而《控制》,尽管依然会有过场动画,但那已经不是主要的讲故事方式了。

  游戏总监 Mikael Kasurinen 在接受采访时说:

  我们这次用了一种不同的叙事方式,尽可能多地通过环境去讲故事。比如你冒险路上遇到的不同角色、散落各处的文档和视频等,让玩家自己把故事拼凑起来。

  如果你有玩过《血源》《黑暗之魂》,一定会觉得很熟悉,因为这就是「魂」系列的讲故事方式。

「魂」系列

  游戏中固然会有一个主线剧情,但玩家在朝着主线目标前进的路上,可以选择停下来,调查路边发现的物品,通过线索往下追查,也许会发现一个秘密、一个支线任务、一个故事。它可能与主线有关,也可能无关,但无论如何,一定会令你体验到的整个剧情和世界观更丰满。

  对 Remedy 来说,《控制》可算是各种层面上都充满了里程碑式的意义:首次尝试非线性叙事、首次同步登陆多平台、首次完全自己掌控的 IP……

  Remedy 新作《控制》  

  而在这款里程碑式的新作发售之后,Remedy 的未来计划其实早在 2017 年就透露过。当时 CEO 泰罗(Tero Virtala)接受外媒采访,谈到了下面几点:

  • Remedy 会发布更多作品,而不仅仅是每 4、5 年推出一款大作
  • Remedy 的游戏会登陆更多平台
  • Remedy 未来对每个新产品会拥有更大控制权

  泰罗知道你想说什么。他强调,第一点并不意味着 Remedy 会变成一年推几款渣作的厂商。他保证,Remedy 的强项是世界观营造、角色塑造和叙事,未来 Remedy 的作品仍然会有精致的体验,不会变得粗制滥造。

  我是不太担心 Remedy 出品的品质,毕竟到目前为止,山姆和 Remedy 在叙事方面的野心已经给我带来了许多惊喜。

  玩《马克思·佩恩》之前,我没想到游戏过场还能用漫画讲故事;玩《心灵杀手》之前,我没想到一个明显不是典型动作英雄的角色(作家),还能成为动作游戏的主角;玩《量子破碎》之前,我没想到买游戏还会送美剧……

  我是猜不透《控制》还能带来怎样的惊喜,但既然「芬兰故事王」已经没有了束缚,那么 Remedy 的叙事之路说不定才刚刚开始。


参考资料:

Remedy Entertainment (Documentary)

How Remedy is taking Control of its own destiny

Remedy prepares for a future with more games and more control

The History of Max Payne

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