8.2

控制

Control

平台

XSX|S PS5 NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-08-27

游戏基因

动作 冒险 第三人称

《控制》评测:这是Remedy最好玩的游戏

作者 MagicarpFJ   编辑 MagicarpFJ   2019-08-29 23:04:06

真的,比《马克思佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》都好玩。

  如果你是一个重视游戏剧情的玩家,那么「芬兰故事王」Remedy 的作品很可能是你的心头好。他们的最新作《控制》已经发售了,但它可能跟你想象的有所不同。尽管确实有从《心灵杀手》《量子破碎》中继承一些东西,但《控制》跟 Remedy 的其它所有作品都很不一样。

  《控制》这个名字,除了源自游戏本身的设定外,还有「Remedy 重拾自家 IP 控制权」一层意思。这其中有许多纠葛,有兴趣可以看看这篇文章。总之,本作对 Remedy 来说,是充满了各种里程碑式意义的一作,他们决定在这一款作品大胆地对以往套路作出改变。

  Remedy 在《控制》中尝试了新的叙事方式,玩起来更是比 Remedy 之前的任何一款作品都要好玩。不过,要是你期待的是《量子破碎》那样可以舒舒服服地看美剧的作品,那估计是要失望的。

线性叙事与碎片叙事的有机结合

  之所以说你会失望,是因为《控制》并不是一款单纯的线性叙事游戏。

  确实,Remedy 之前的作品都是线性叙事,从头到尾给你讲一个完整的故事。但在《控制》中,Remedy 尝试了新的东西 —— 类似于「魂」系列那种环境叙事 / 碎片叙事。

  放心,《控制》依然会有一条剧情主线,不会像「魂」系列那样交代得那么少。本作有一个章节式的主线故事框架,不过,你全程直奔主线获得的故事,跟直接阅读故事梗概没啥区别。你跑完主线,会知道谁在什么时候在哪里做了什么,但不会知道为什么。

直奔主线的话,你只会知道这是一个姐姐杰西寻找弟弟迪伦的故事

  想要解开谜团、得到真相,就需要你在《控制》的世界里寻找文档、影音记录或者找 NPC 聊天了。不过,需要玩家自主探索的游戏会遇到一个问题:游戏能给玩家提供足够的探索动力吗?

  我觉得,《控制》为玩家提供的探索动力还是比较充足的。一方面是玩法上的,这个下文再说;另一方面,则是游戏题材本身带来的效果。

灵界!能量之体!多么吸引人

  《控制》的剧情围绕着一个像 SCP 基金会一样的隐秘组织展开,这个组织名为「联邦控制局」(Federal Bureau of Control,简称 FBC),专门负责处理超自然事件、收容超自然对象。随着游戏推进,灵界、通灵(与死人沟通)、异次元生物等元素,以及一大堆复杂名词逐一抛出,只要你对超自然现象感兴趣,就一定会兴致勃勃地满地图翻文档和录像带。

游戏一开始就给你抛出一大堆复杂的概念

  值得一提的是,Remedy 在《控制》中尝试大幅减少「播片」对游玩的影响。就我自己的体验来说,确实游玩 / 播片的切换少了之后,沉浸感提高了许多。

  首先是 Remedy 过往作品最重要的叙事手段过场动画,在《控制》中的比重变得极小。基本上,只有在两个主线章节之间的衔接时有短暂的过场,其余时候几乎都是没有过场的。不以过场作为主要叙事手段,是《控制》与 Remedy 之前作品最大的区别。

  取而代之的,是你游玩过程中可能一下子意识不到,但实际上数量并不比《量子破碎》少的 FMV(真人演出视频)。本作的 FMV 大部分都被无缝融入到游戏环境中,比如在实验室的投影仪、办公区域的电脑中播放。

驻足观看,沉浸感较强

  你可以选择站在那以角色的视角把视频看完,也可以稍后在收集品记录里全屏播放。前者可以给你一种更沉浸的体验,你仿佛就是主角杰西本人,在探索途中发现了新线索;后者能让你之后重复观看,推敲剧情中的细节。

当时错过了的话,可以在收集品记录里全屏观看

  这种做法其实在《马克思佩恩》《心灵杀手》中都有出现,但这些作品中的 FMV 的作用大多是对世界观的补充。而在《控制》中,这些 FMV 不但数量特别多,而且有不少是跟主线剧情相关的。当你直奔主线,发现得到的故事有点不明不白时,打开收集品记录看看这些 FMV,说不定就能找到答案。

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MagicarpFJ 夜行者

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