波兰人眼中盗版、加班和游戏妖魔化
借着盗版起家的波兰游戏业,为何与我们截然不同?
妖魔化的迷思
如果回首波兰游戏产业的“盗版时期”,其实当时的社会舆论对游戏的态度也非常负面。
波兰大使馆文化处执行主任马志伟(Jan Jerzy Malicki)曾向我们透露,早些年前波兰家长不允许孩子玩游戏是一种普遍现象,和中国的情况非常相似。但随着游戏产业的壮大,整个社会对这种娱乐形式的看法有了改观,开始意识到游戏是一种“高价值文化”。
格雷格的经历似乎就能说明这一点,“玩游戏浪费时间”是他童年最常听母亲说的一句话。但与此同时,由于父亲的教育比较开明,他对“游戏妖魔化”有着更为理性的看法。
“我想说的是,你可以把监护人分为三种类型:玩游戏的人,讨厌游戏的人和不在乎它们的人……妖魔化游戏出于各种原因,从愚昧、缺乏知识到宗教动机。那些本身就是玩家的父母,通常掌握最健康的教育方法……适当选择游戏对孩子的运动能力、解决问题的能力和逻辑思维能力有很好的影响。他们也意识到游戏可以上瘾,并以正确的方式管理时间。”
35 岁的格雷格已是一个两岁女孩的父亲,他的女儿看到游戏中那些“打怪”桥段时总是非常激动。作为一名开发人员,这让他很高兴。但作为一名家长,他又不能让孩子过多的接触这些内容。
从社会的大环境来看,米哈尔也认为人们的心态发生了改变。
“心态变了,即使抓个波兰的老头来问,他们也会认为游戏是一个价值 10 亿美元的行业,你可以从中赚到大钱。他们不认为游戏仅仅是孩子们的玩具,而是一个严肃的娱乐行业和一份好工作。我们也为波兰游戏在其他国家获得如此高的声誉而自豪 —— 它正在成为我们的出口产品。”
提到出口,根据 World's top exports 网站的一份数据,波兰游戏的出口增长量自 2014 年以来达到了 375%,在全球范围内仅次于西班牙(626.5%)。而 2018 年的波兰游戏出口量位列世界第五,占比为 6.1%,游戏可能确实成了他们的重要收入来源之一。
但老实说,若是将“游戏的赚钱能力”视为消除污名的核心原因,盯着这些数据很容易陷入迷思。因为无论是游戏产业创造的 GDP 占比,还是对外出口的总量,中国和美国也是远远将波兰甩在身后。而中国和美国社会对于游戏的申讨,却是连绵不绝、此起彼伏。
或许从内容出发,波兰人还是更喜欢传统的东西,无论是新玩家还是老玩家。这些不断衍生的传统游戏,靠着本身的艺术和文化价值打破了隔阂,新兴的波兰手游用户,多年来也不及他们玩家总数的三分之一。
“我做过几款手机游戏,也见证了手游市场的发展。相比游戏属性,手游目前更偏重的还是「社交」。手机游戏背负着长期发展和增长的指标,这导致它们几乎丢失了游戏玩法。付费墙会限制你的进程,盈利围着「Pay-to-Win」的机制建立,通过社交方面的内容,维持玩家对游戏的依恋,甚至让人上瘾”
格雷格说到:“现在仍有一些很酷的手机游戏问世,但这只是巨大市场的一小部分……我认为在波兰,手机市场和PC/主机市场是平等的,但两边的玩家没有交集,经常玩手游的人几乎不玩「正常」的游戏。”
米哈尔认同这种分别看待的观点:“说实话,我不怎么玩手机游戏。对我来说,手机游戏和PC/主机游戏是两码事。一些人可能都喜欢,但在另一些人眼中,它们是比较分立的 —— 人们认为这是两个独立的事情,两种不同风格的内容(当然一些 PC 和主机玩家看低手机玩家,我觉得是不正确的)。”
如今我们知道,帮助波兰游戏行业获得长足发展的,更多的还是那些传统内容,这与我们有很大不同。当中国家长管不住小孩乱充钱,美国议会为了“开箱”吵得不可开交时,波兰人却很少有这样的烦恼,游戏自然不会无止境的被卷入到负面报道中。
遗憾的是,我最终没能像计划那般,从对话中找出一条游戏发展的“成功路线”,波兰的履历有着不可复制的独特性。但这些谈话还是能提供一些启发,米哈尔在发给我的邮件末尾写到:
“我希望中国的独立游戏和游戏开发场景能够爆发,你们有着「正确」的配料。”
而这,或许是诸多从业者的共同期盼。
感谢两位波兰开发者对本文的支持:
Mass Creation 游戏总监 Greg Kurek
Yaza Games 市场经理 Michal Napora