9.3

怪物猎人 世界:冰原世纪

Monster Hunter World: Iceborne

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-09-06

游戏基因

动作 角色扮演 冒险 多人

《怪物猎人 世界:冰原世纪》评测:也许很多年后,我们还会玩着「怪物猎人」

作者 氢离子   编辑 氢离子   2019-09-11 09:30:00

《怪物猎人 世界:冰原世纪》是一款了不起的游戏。

士别三日

  《怪物猎人 世界》全球卖出超出1300万套之后,评价这款游戏变得有点索然无味了。

  原本「怪物猎人」系列的玩家群体主要在日本,日本一个市场就能卖几百万套,说它是日本国民游戏不为过。但全球销量超千万又是另一种概念,不知道该说它什么了。一个人长大后,获得的表扬就会变少,因为不需要旁人的表扬来告诉他怎么做是对的,对他自己、对旁人来说都是如此。大约是这样的感觉。

  在《怪物猎人 世界》时,我们说它的自由化让系列焕然一新。强调探索的地图设计,增加地图互动要素,优化互动操作的流畅度,道具使用、地图移动等方面减少对玩家的限制,这些变化都让《怪物猎人 世界》如当初所宣传的那样成为了「自由的世界」。

  「怪物猎人」系列找到了一个对的方向。

  它当然还有可提升的空间,《怪物猎人 世界:冰原世纪》(以下简称《冰原》)就做了一些提升,游戏体验更好了,比如可以骑小动物自动探索地图,比如拍照(观赏)功能——先说点细枝末节的东西——非常休闲惬意。

  可体验内容方面,对于玩过《世界》本篇的玩家、还有系列玩家来说,《冰原》扩展包带来了承载系列积淀的追加内容,是系列锐意突破后的修整补完。

  首先是雪地生态的补完,「怪物猎人」怎么能缺了雪地呢?永霜冻土地图的探索深度在所有地图中是名列前茅的,雪地的画面表现力、细节丰富度则又优于其他。主题怪物冰呪龙的冰雪特效演出只能用泛滥来形容。

冰呪龙不仅能用冰展开全方位攻击,还能产生冰墙临时改变现场地形

  轰龙迅龙碎龙斩龙加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 难度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龙的呕吐喷火,比如麒麟的马赛回旋和交叉电流。《世界》新怪物的亚种也有让人惊喜的设计,水妖鸟的分叉嗞水我是真没想到,喜感……这些新追加的怪物在《冰原》流程中布置得非常体贴,难度曲线、流程节奏比《世界》更舒适。

  而对于还没玩《世界》的玩家来说,追加《冰原》后的这款游戏已经成为完全体,是一款了不起的游戏。

  本篇评测给的是满分。


没有废招

  《冰原》最主要的更新内容:飞翔爪、投射器。两者放在一起说,操作上,它们都是基于瞄准操作;游戏的内容整合层面,它们一起把环境探索和狩猎战斗串联了起来。

  《世界》本篇的剧情过场对投射器、飞爪是有过精彩表现的:猎人随手捡一把石子,空中转身的瞬间射出石子打中怪物眼睛,击退了怪物、保护了队友;猎人抱起被怪物包围的研究员,甩出飞爪勾住旁边的树,带着研究员一起脱险,等等等等。但到了实际游戏中,投射器、飞爪的存在感极其薄弱,只有触发落石地形时大家才记得捡石子,只有赶路的时候才想起有飞爪这东西。

  《冰原》把投射器做成持有武器时可使用,甚至把投射器的发射动作和武器招式连起来,提高了投射器的威力和战斗实用性,让投射器的存在感大幅提升。特别是对于大剑、操虫棍、铳枪等武器来说,投射器弹药几乎成了战斗必需品,战斗中多了一个满地找石子的环节,狩猎有了变奏。

因为投射弹射击动作可以跳过一段蓄力,大剑玩家很需要身边常备投射器弹药

  飞翔爪的视觉呈现更加直观,猎人飞身扑到怪物身上给它拉一刀,此类演出本应该是小型角色对抗巨型敌人的经典桥段,但在「怪物猎人」中得到实现却经历了这么多代,4代有了乘骑,到《冰原》才有飞翔爪。其中困难不足外人道,毕竟「怪物猎人」中怪物的动作判定复杂程度超乎想象,好歹现在总算有飞翔爪了。

  为了凸显飞翔爪的意义,《冰原》增加了「肉质软化」机制,修改了「弱点特效」技能的数值——都是些为了系统整体性所做的基本操作,相对来说,飞翔爪对于游戏设定、玩法体验的意义更大。老实说,我们这样的普通玩家,真的能做到软化特定部位的肉质,然后对着该部位持续输出?一般都是,不管如何先飞上去再说吧。

飞翔爪看着很帅,但初期教学任务就会告诉你:即使面对大贼龙,也不能随便用飞翔爪

  有一个细节,测试版中的飞翔爪过于强力,一方面是测试版的怪物是弱化版,一方面是飞翔爪抓住怪物后,猎人的耐力消耗极少,以至于飞翔爪抓怪物的操作收益远大于风险。正式版的飞翔爪抓住怪物后会持续消耗耐力,至此飞翔爪达到了比较好的平衡点,作为老牌动作游戏开发商,CAPCOM拿捏动作机制的平衡时如此敏锐,理所应当。

  投射器配上飞翔爪,成就了《冰原》中最快乐、最刺激的操作:飞翔爪骑脸,投射器射眼,驱使怪物撞墙。从《冰原》刚开始玩《世界》的朋友们,你们能从游戏最开始体验这一玩法,真是太羡慕你们了……

  「怪物猎人」系列初期,在硬件机能有限的情况下,勾引怪物撞墙、让角龙撞柱子卡住角等等,与场景互动的设计就已存在。现在我们可以主动驱使怪物去撞墙,随便哪一面墙都可以,树木柱子都可以,怪物飞在空中时也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回头去看,是可以看到一些传承延续的。

《冰原》欢迎怪物的仪式:飞翔爪撞墙

  评价《世界》的地图探索玩法时,滑坡、蹬墙的动作机制是一个亮点,除了贯彻「自由」的设计理念,在技术上它也说明「怪物猎人」已经可以做到给整个地图的大部分要素上加入互动机制。飞翔爪撞墙的实现在技术上顺理成章,只是没想过真玩到手时,它会这么有趣。地图探索、收集投射器弹药、和怪物战斗,一切的要素终于浑然一体。

  一套系统里「没有废招」,非常非常难,它往往要求每一个设计有多层次的应用,同样的操作在各种场景中都有反馈:投射器能这么用,竟然还能那么用;飞翔爪能在这里用,竟然也能在那里用,自由的感觉就出来了。《冰原》对投射器的改动、新增的飞翔爪,有系统设计的美感。


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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