8.6

异界锁链

ASTRAL CHAIN

简中 

平台

NS

发售时间

2019-08-30

游戏基因

动作 科幻 第三人称

《异界锁链》评测:白金十年再出发

作者 S.I.R   编辑 氢离子   2019-09-13 07:00:00

《异界锁链》让人看到了白金全方面的设计实力,有亮点,也有可提升的空间。

  说到白金工作室,喜欢日式动作游戏的玩家一定不陌生。喧哗,夸张,眼花缭乱的视觉效果;流畅,爽快,粗中有细的扎实手感,是这家公司的名片。从当初一鸣惊人的《猎天使魔女》开始,白金工作室已经走过了十个年头,其公司的历史,可以视作日式动作游戏在现今市场上顽强生存的一段历程。

  但近年来白金工作室是遭到一些质疑的。白金工作室的名称,取自白金这个物质十分安定,融点很高,不容易劣化之意。然而,白金工作室这些年的游戏项目频频受挫。与微软合作的3A作品《龙鳞战甲》被取消,与 Cygames 合作的《碧蓝幻想relink》在今年也宣布退出开发,自家的招牌新作《猎天使魔女3》在公布后渺无音讯。“白金”呈现的状况并不如它的名字那么安定。

  《异界锁链》在这样的背景下推出,作为《龙鳞战甲》后再启动的原创IP,与任天堂再度联手,是否可令白金工作室铣去招牌上的污迹,重现荣光


又是白金最喜欢的“自动战斗”

  《异界锁链》故事设定在近未来,玩家在游戏中扮演的是特警部队“聂伦”的一位新晋警员。为了抵抗从异世界蜂拥而来的怪物“奇美拉”,聂伦部队均配备了一种名为“雷基恩”的生物兵器,与主人一心同体,携手斩杀异界生物。

  与其它很多白金工作室游戏一样,《异界锁链》的主要战斗方式为爽快的近战砍杀为主,同时也有其公司招牌的“即时回避”系统,在即将被击中的瞬间闪避,主角即可完美躲开攻击,并进行反击。主角作为警探,除了可以轻快连击的警棍之外,也可以变形为枪械远程攻击,或大剑施展大范围的挥砍。

  如果仅此而已的话,《异界锁链》的攻击方式其实是很单调的。其重点全在于新颖的“雷基恩”系统上,这也是本作最大的亮点所在。

主角和“雷基恩”分别同时作战,二体战斗系统是《异界锁链》中战斗的核心玩法

  “雷基恩”是主角所携带的魔宠,它们在完全不操控的情况下,依然会对靠近的目标进行自动攻击。同时,玩家还可以使用一套极其复杂(繁琐)的间接操控的方式去控制它们。你可以自由地控制“雷基恩”的方位,可以收回,也可以射出它们,可以与他们完成组合动作,也可以直接施放部分技能,但除了你下达指令时,“雷基恩”都是在自己挑选目标、自动战斗,给人感觉很像在命令一只生物去完成任务,而不是自己成为这个生物本身。与雷基恩进行前后夹击,或是分散敌人的注意,各自为战时,真的会体会到几分“一心同体”的默契。

  除此之外,用来连接主角与“雷基恩”之间的锁链,也不只是摆好看而已,用锁链可以绕着敌人束缚他们,还可以变成绊绳弹飞敌人的冲刺攻击。同时,锁链也代表着主角的跳跃距离。在玩的时候,玩家会真切地感受到这根溜狗绳长度的限制。

当做绊绳使用的锁链

  游戏中的雷基恩一共有五种,分别为剑、弓、腕、兽与斧型态,在流程中,主角将渐渐获得它们。这些雷基恩除了战斗能力不尽相同,更有各自不同的特性,针对不同关卡、状况需要玩家找到正确的使用方法:比如剑可以施展自由的斩击,用来切断敌人之间的联系,或切开机关;弓可以直接攻击天上的敌人,也可以点亮远处的机关;腕可以举起场景中的道具,或拉开铁门;兽可以追踪气味,或发现钻中地底的敌人;而斧则可以张开护盾保护自己,或击破敌方护盾。多样的雷基恩为游戏带来了不间断的变化球。

主角与弓雷基恩的合体攻击,可以接在普通攻击的最后一下。

  不过在实际游戏里,最考验玩家实力、也是回报最高的操作,依然是即时闪避以及适时放出的合体攻击等QTE操作。只要恰当闪避,就可以无伤躲过几乎所有攻击。在白金工作室的游戏中再次见到同样的设计,不得不说是小小的遗憾,或许对于习惯了他们家游戏的玩家来说,也是安心的一点吧。


警察故事

  《异界锁链》的主角是警察,但对抗的对手却是莫名其妙的异界生物——奇美拉。说实话,刚初看到这个设定的时候,笔者一度认为警察这个身份是一个噱头,最多只是蓝色涂装的超级英雄而已。但没想到的是,实际玩到游戏,还真有那么几份当警察的感觉。

作为警察姐姐,玩家不能光顾着打怪兽,还要帮助和母亲走散的小孩

  会有最初的那种偏见,主要还是因为白金工作室的动作游戏,往往并不太重视打斗之外的内容,所以想当然地就认为《异界锁链》应该就是用警棍把怪兽都打出屎来。但很意外地是,游戏其实做了大量普通的警员任务,都放置在关卡开头的自由时间里。有帮小孩子买冰淇淋、抓捕可疑的嫌犯、帮其他警员搬杂物等等,甚至还可以把随地乱扔的空罐头扔到垃圾箱里。虽然这些游戏内容,看起来很廉价、很琐碎,但是实际上我的确非常享受这些内容,甚至比起执行主线任务,我更愿意花时间多在各类的场景中闲逛。

  为什么仅仅只玩一些听起来很无聊的支线任务都能有乐趣。这就要提到游戏中的另一个优点:就是场景的存在感很强。置身其中时,会有特别的现实感,但同时又感到这是《异界锁链》才独有的世界观。

都市场景的细节很多,信息量非常大,中文招牌的存在感很强,毕竟是赛博朋克风的世界

  《异界锁链》顾名思议,游戏中的主要战斗都是发生在异界,一个以抽象多边形构成的马里奥式平台场景。但是,这款游戏并没有忽视现实世界的存在,甚至要比这些异界要设计得用心得多。无论是居民区的小巷,还是闹市的中心,无论是三不管地带的贫民窟,还是巨大的购物中心,都有让人一逛再逛的冲动。尤其主角在游戏前半流程中,一边完成支线任务,一边还需要这些场景中收集证据,警探的身份与战斗时超级系的玩法起到了很好的互补。

游戏中的破案流程,通过名为IRIS的系统,可以看到场景中的重要内容。

  唯一美中不足的在于,游戏毕竟不是真正的开放世界。所以当剧情进展到后期时,虽然情节上催促玩家去赶紧处理大问题,但游戏流程上依然让玩家在关卡开头四处找一些支线和收集要素来玩,显得很生硬。若能制作成真正的开放世界游戏,想必《异界锁链》将更令人流连忘返。


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S.I.R 特约作者

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