死亡搁浅

Death Stranding

简中 

平台

PS4 PC

发售时间

2019-11-08

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 开放世界

为了搞懂《死亡搁浅》的世界,我们去拜访了小岛秀夫

作者 箱子   编辑 lv6   2019-09-18 08:00:00

与小岛秀夫的对谈,让我们对《死亡搁浅》的世界有了更清晰的认识,也产生了更多期待。

  “我从 2015 年 12 月 16 日起成为独立制作人,没有办公室,只有间小屋子,没有员工,没有机器。身边只剩下工作室的 LOGO,笔记本、钢笔和我的电脑。当我推进游戏的概念设计时,一边还在招募员工、寻找办公室和开发引擎。我所拥有的全部就是梦想和连接(Connection)。”

  就在 TGS 开展的第一天,小岛秀夫在自己的推特上发了这么一段让人颇为感慨的话。很少有人真正了解他在过去三年多里经历了什么,但从零开始创造一款前所未见的全新 3A 级游戏,个中艰辛恐怕只有当事人才能明白。

  非常幸运的,TGS 才刚刚结束,我代表游戏时光 VGtime,受邀来到位于东京品川的小岛工作室,与这位万众瞩目的游戏创作者面对面,聊了聊《死亡搁浅》所要表达的主题 —— 连接。

位于东京都品川区的小岛工作室,大厦入口处的 Ludens 是最醒目的标志

  事实上早在三年前,彼时刚刚独立的小岛秀夫就曾经提到过“连接”一词。他指出整个《死亡搁浅》的故事关乎连接,这在心理学上被称为“搁浅”。但人们当时不太明白其中的含义,也不清楚游戏想要表达什么,只是简单认为这个词指代预告片中和 LOGO 上出现的黑色细线。

  不过,随着越来越多游戏演示和内容的公开,《死亡搁浅》中连接的概念也渐渐变得清晰起来。连接,其实更像是人与人之间的微妙关系,是一种更为形而上学的含义。当然,在我们的谈话中,小岛秀夫给出了更具体的解释,让我们对这个概念有了更清晰的认识。

何谓“连接”

  《死亡搁浅》的主角 Sam 看上去是个平凡无奇的人,无论是行走的速度还是身体能力都和普通人无异,看过最近几次游戏演示的人想必已经隐约察觉到了,Sam 并不是传统游戏中塑造的那类英雄或者硬汉。尽管 Sam 的体液有一些特殊之处,但他本人更像个强壮的搬运工。

  在 TGS2019 PlayStation 展台现场公开的游戏实机演示中,你会发现高山、断崖、小河都会对 Sam 的旅途造成极大阻碍。与异世界敌人 BT 的战斗场面,同样让人紧张到窒息,身体比自己大几倍的怪物,也只是这个凶险世界中的一条杂鱼而已。


  在这样的一个世界里,玩家所扮演角色本身的弱小,决定了他们需要通过“连接”来度过难关。与隐居在广袤地图上的 NPC 建立友好关系,意味着有可能取得有利的情报,地图上也遍布着“其它 Sam”(玩家)留下的痕迹。而当你与 BT 打得弹尽粮绝时,可以请求其他线上用户的支持,获得强有力的装备或是足以救命的道具,当然,也可能只是单纯的真情应援。

  人与人之间的互助,是小岛秀夫试图在游戏中表达的一种连接形式。为了不破坏游戏的整体基调,他也精心引入了一套复杂的设计和系统 :

  经常联网的玩家会从其他人那里得到各种各样的帮助,不经常联网的话就不会,游戏确实就是这样设计的。这些设计也是有程序去控制的,不会毫无章法的进行,比如说像地图上到处都是桥,这样的情况是不会出现的。像装备和货物这样的东西,因为游戏里有负重的设定,所以不会出现其他游戏中那样,带上一百个回复药上路的情况,玩家能够从别人那里得到的帮助总是有限的。

  或许也会有玩家感到奇怪,为什么明明是一个被隔绝的世界,却能在地图上见到其他 Sam 存在的迹象。小岛秀夫觉得这是个很有趣的问题,但恐怕不会有一个唯一的答案,更多取决于玩家自己对游戏的理解。

  (为什么会有其他 Sam)这个问题游戏的故事虽然不会进行解释,玩家会认为自己就是 Sam,向来是独来独往一个人行动,但时不时会发觉,很多事情凭借一己之力是无论如何做不到的,因此会隐约意识到其实世界上不止有一个自己,只是他们并不会在故事里现身。

  提到连接就免不了涉及交流,然而无论是在现实还是虚拟世界中,人与人的交流并不都是友善的。作家安部公房在短篇小说《绳》中写到,“棍子”和“绳子”都是人类最早创造的工具,我们发明棍子是为了让坏的东西远离自己,而绳子则是将好的东西联系在一起。

  现在市面上主流的游戏,通常会将“对抗”作为一种核心玩法,让玩家从战胜别人的过程中获得满足,小岛秀夫曾将这种设计比喻成“棍子”,而他自己则想要做一些不同的东西。排除无谓的竞争,创造一个不分输家和赢家的世界,让人与人之间互相理解,可以说是他试图表达的另一种连接。

  从 TGS2019 PlayStation 展台上的《死亡搁浅》游戏演示中不难发现,Sam 遇到米尔人(一种患有送货症候群的人类,会主动抢劫运送货物的玩家)的第一反应是转身就跑,而不是端枪射击。玩家们也不止一次被暗示,死亡只会让这个世界变得越来越糟。如何让习惯了使用“棍子”的人去使用“绳子”,正是小岛秀夫想要探讨、创造和实现的主题:

  通过「绳子」,大家被间接地连接在了一起,相互之间会产生各种交流,把货物送到别人手上,再从收到货的人那里收到请求,往来邮件,玩家(在这个过程里)会收获其他人的感谢。虽然很多游戏里有枪,玩家也可以使用枪,但在那些游戏里,伤害别人的行为并不会获得别人的赞许。所以,用枪也是可以的,但果然还是与人产生联系的过程,比如把他们需要的东西送到他们手上,得到他们的赞赏,我觉得这个过程应该会让玩家觉得心情舒畅。至于会选择哪种方式,这件事还是交给玩家自己去决定。

  以在游戏中搭建桥梁、翻山越岭的举动为例,这本质上是玩家为了完成目标的一种利己行为,但如果这座桥被世界上的其他玩家使用,你就可以因此而收获点赞。这时你会突然意识到,虽然最初考虑的是自己,但最后也会惠及他人。于是下次造桥的时候,玩家可能会权衡更多东西,比如自己的行为能不能帮到别人,这是一种非常巧妙的激励机制。

玩家会在游戏中发现各种其他 Sam 留下的痕迹,小到走过的脚印,大到充电站和桥梁这样的设施

  但小岛秀夫考虑的还不止这些,借着这个话题,他又给我举了个更为极端的案例:

  比如前面有个悬崖,玩家起初不知道,走着走着就掉下去了,货物也摔坏了,然后他的这段足迹会被世界上的其他玩家看到。有些玩家会觉得,跟着别人的足迹走就好了,所以他们也跟着掉下去了,虽然不好说会不会有人给这种足迹点赞,但一般这种情况都会被踩吧(笑),可游戏并没有踩的机制,(死亡搁浅)就是这样一个世界。这种足迹虽然不会被赞,但说不定某个绕过悬崖的足迹会得到大家的赞。”

  关于连接的讨论,在几个月前的翠贝卡电影节上,小岛秀夫曾向全场观众抛出一个问题 —— 连接和断开某程度上是殊途同归,连接是正确选择吗?会不会断开连接更好?

  当时他希望玩家联系实际生活思考这个问题,在我们的谈话中,他给出了自己的答案:

  世界因为网络被连接在一起,很多事情都变得非常便利。而另一方面,直接的联系也带来了诸如中伤或是网络暴力的现象,游戏中也能看到各种相互攻击的情形,我们就生活在这样一个时代里。《死亡搁浅》采用了间接的连接方式,给每个人都留出了多一些空间,借由这种设计,玩家们无法再像过去那样直接与他人对话,但彼此会产生想要去相互联系的心情。人与人之间的羁绊究竟是怎样一种东西,希望玩家们在游玩的过程里重新思考这个问题。


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箱子 游戏时光编辑

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