9.0

死亡搁浅

Death Stranding

简中 

平台

PS4 PC

发售时间

2019-11-08

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 开放世界

为了搞懂《死亡搁浅》的世界,我们去拜访了小岛秀夫

作者 箱子   编辑 lv6   2019-09-18 08:00:00

与小岛秀夫的对谈,让我们对《死亡搁浅》的世界有了更清晰的认识,也产生了更多期待。

“小岛秀夫式”游戏

  在 TGS2019 PlayStation 展台的《死亡搁浅》演示中,除了逐渐清晰的玩法和概念外,细致到令人惊叹的角色演出,同样给包括我在内的许多玩家留下了深刻印象。待在私人套间(Private Room)里的 Sam,会配合玩家的操作,对着镜头鼓掌、秀肌肉、抛媚眼,角色本身看起来活灵活现,充满了“情感”。面对不怀好意的镜头,他会用手挡住私处,甚至会发脾气,有时还会对着镜子扮鬼脸,看起来几乎和真人别无二致。


  这并不是小岛秀夫对角色细节追求的一个独例,他曾在拍摄间隙看到演员麦斯·米克尔森(国内玩家习惯称“拔叔”)抽烟的模样后,决定让麦斯所扮演的 Cliff 也抽上烟。尽管由真人出演游戏不是什么稀罕事,但能做到如《死亡搁浅》同等规模和细致程度的,眼下还不多见。而演员与虚拟人物之所以能够如此契合,也得益于小岛秀夫对演员的细致观察。

  Sam 的扮演者诺曼·李杜斯,人称弩哥,是《死亡搁浅》中最重要的角色,选角的过程其实也经过了长久酝酿。小岛本人一直是《行尸走肉》的粉丝,看到诺曼的出色表演后,通过当导演的好朋友德尔托罗的引荐,双方才就此开始了长久的联系,在对我谈起诺曼这位好友的时候,小岛自然也是滔滔不绝:

  原本在制作《P.T.》的时候,我们就有许多合作的想法,但最后没能实现。在我正式独立之后,准备制作第一部作品时,最初想到的人选就是他。他本人很有名气,又很帅,私下里是个很可爱也很好的人。诺曼有他被大家所熟知的一面,也有荧幕之外不为人所知的一面,我想把这些都展现给玩家们,私人套间就是一个将大家不了解的诺曼的魅力展示出来的空间。我们在这个部分设计了许多小机关,其中有我的意图,也融入了不少他的想法,我们一起合作完成了这个部分。

  从大的层面来看,如今的 3A 游戏制作,在编剧和导演等方面,正在大幅向电影制作的方式靠近。在小岛秀夫眼中,在游戏制作中引入真人表演,可以说是他长久以来对游戏电影化叙事的一种追求,也是他对单机叙事类游戏未来发展方向的一种探索。为了让玩家在游玩时获得更为真实和亲切的体验,他还亲自挑选了一批日本声优,力求日语的演出效果也能像演员们讲的英语一样达到最佳。

  在游戏开发过程中,3D 扫描和动作捕捉等好莱坞电影常用的先进技术,也为小岛秀夫的电影化叙事创作带来了前所未有的帮助,谈到对最新技术的运用与探索,他这样解释:

  “PlayStation,当然也包括其他主机,运算机能一直在进化和提升,所以我想尝试以电影的制作手法来制作游戏,我们在游戏中用到的 3D 扫描和动作捕捉,其实就和拍摄《复仇者联盟》的过程差不多。现在的游戏画面效果非常好,分辨率可以达到 4K,不久的将来甚至能到 8K。在这种情况下,如果我们从头开始创造一个角色,那看起来就不像活生生的人类。

  在制作 Sam Bridges 这个角色时,他的设定是有 30、40 年人生经历的人,就算用 CG 从零开始制作,看起来也会显得有些空洞。所以我们选择让诺曼瑞杜斯来扮演这个角色,诺曼脸上的每一道皱纹都是他人生经历的写照,用数字手段将这些再现出来,有助于塑造一个更加深刻的形象。我相信这种方式会成为未来游戏制作的主流。当然,需要让玩家制作自己替身(Avatar)的情况除外。

  事实上,如果用电影的方式赏析,《死亡搁浅》蕴含着许多独特的镜头语言。比如在 BT 和诺曼对战的场景中,画面忽明忽暗、如同眨眼,就像是有另外一个人通过自己的视角观察战斗。对此小岛解释说,这实际上是 BB 的视角,他与脑死母体、异世界相连,因此可以看到异世界的景象。通过与 BB 连接,玩家就可以看到原本看不到的异世界生物 BT。

与 BT 的战斗十分激烈,也是整个演示中第一次出现玩家独自无法战胜的强敌

  恰恰是这些大胆的尝试,使得小岛秀夫的游戏实现了某种形式的跨界。之所以要在《死亡搁浅》中加入非常简单(Very Easy)模式,很大程度上也是为那些影迷,或者从不玩游戏的人着想:

  游戏中有麦斯、诺曼、蕾雅这样的名演员出演,喜欢看电影的人可能会有想要尝试的欲望,但会担心没有游戏的经验。通常情况下游戏只会设计简单模式,非常简单模式就如字面意思,玩起来非常容易,如果那些喜欢电影的人愿意尝试,为了让他们也能打通游戏,我们做了很多调整。在这个模式下敌人会被调整的相对比较弱,玩家也不用太担心保持平衡的问题,但如果不亲自操作还是无法理解游戏的内容,所以还是得花一些时间适应。

  我其实更希望通过这个方式,让那些平时不玩游戏的人明白,游戏究竟为什么这么有趣。为什么男朋友成天打游戏都不理我?我想让抱有这样疑问的人了解,啊,原来游戏是这样一种与电影不同的体验。

  这里提到的“不同体验”,与《死亡搁浅》推进故事的方式密切相关,也是这款游戏能够将线性叙事与开放世界有机融合的根本。简单来说,《死亡搁浅》的线性叙事部分就是“从美国东部走到西部”的过程,玩家要将一切重新连接起来,恢复被隔绝的世界。但具体要怎样连接,用怎样的方式实现目标,玩家可以有自己的选择。连接方式的部分,就是开放世界的设计,这是《死亡搁浅》与其他游戏不同的地方。

  虽然是个以连接为主题的游戏,但并不强求将所有的点都连起来,玩家可以选择连接哪些点,与哪些网络取得联系。然而连接的方式因人而异,在从东往西走的过程里,游戏的故事会逐渐推进。

  在与小岛秀夫的整场谈话中,他提到了两次“技术进步”带来的影响,其中一次是积极的,另一次是消极的。

  正如 Sam 的主演诺曼在接受采访时说的那样,《死亡搁浅》非常正能量,但同时也令人感到害怕和沮丧。对矛盾的重新思考,对人与人之间连接的重新审视,是小岛秀夫希望借由游戏所传达的主题。

  正如他所说,世界因为技术的进步变得触手可及,制作游戏的过程也不例外,很多事情都在变得异常便利。但另一方面,人与人之间的羁绊却正在分崩离析,就如同《死亡搁浅》的世界,等待着一个救世主,将人类重新连接起来。


  采访/撰稿:箱子  日语翻译/校对:LV6  摄影:骑士

  三心、赞恩、氢离子、Lost 亦对本文有所贡献。

  本文谢绝任何形式的转载和引用。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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