如何为游戏正名?几位学者谈了谈他们的看法

作者 箱子   编辑 箱子   2019-09-23 01:02:36

作为研究者,应该将游戏理性客观的传达给社会。

不知从何时开始,“专家”和“学者”,在玩家眼中成了略带负面含义的称谓。他们中的一些人,总是不合时宜的站出来,用谬论给游戏扣上反社会的帽子。但在今年的 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,我陡然发现还有一群象牙塔尖的研究者,更愿意以理性的态度,去看待游戏所带来的影响和改变 —— 在这之中,也包含了一些消除偏见的方法和启发。

理性地将游戏的价值传达给社会

  北京大学互联网发展研究中心的主任田丽,在过往的调研中察觉到了一个有趣的现象。她对国内 100 位 8~12 岁孩子的家长进行了访谈,发现这批“精英人士”虽然来自互联网和教育行业,但对子女玩游戏的管理能力几乎为零:

  “如果这些人都无法指导子女的话,只能证明我们的教育,或者作为媒体工作来说是有缺失的。所以我们作为研究者,一部分是得把道理屡清,另一部分是得把我们的成果理性、客观的传达给社会。”

  恰恰在社会影响这一点上,上海大学文化研究系的博士邓剑认为,如果去提炼游戏本身的思想价值和学术价值。游戏和社会背景有着难以想象的互动关系。若是能把游戏和人文结合起来,将游戏作为社会真相,时代真相的思想,可能从学术研究和价值来看,更有助于社会和家长接受孩子玩游戏。

  “《太空侵略者》流行的一个原因,是因为这款游戏背后有一套冷战文化结构,那个时代有共同的心理基础。RPG 背后同样有一套文化脉络,从日本社会结构的转型来看,RPG 的出现和流行,就是宏大叙事在日本战后社会对每个人的公有化压力慢慢降低,大家更习惯用元叙事(即对历史的意义、经历和知识的叙述)的方式去理解社会……传统电影、电视起初也是批评声很大,但现在研究做得很透,所以接受度也变高了。”

  由于有着不同的背景,游戏传播是一种非常多样的方式。在时代背景的基础上,游戏化设计师刘梦霏的理念是,需要从不同角度去打通人们的认知。比如和政府讲的时候就要展现原理和研究,和学校得展现实证性的后果和过程,方便他们再利用。至于到了家长身上,他们更需要体验游戏,而不是体验一个道理。

  “没玩过就是 Get 不到,比如我说 P5 天下第一,所有玩过 P5 的都知道,但对于那些不了解的人,你再讲它多厉害别人也不懂。家长目前没有体验游戏的原因是前置知识太少,很多家长连 NPC 也不知道,没有这些基础知识想理解孩子的世界也很难,得把更多的精力放在家长身上。”

  从事青少年与社会问题研究的田丰,对着手“家长的教育”可以说相当认同,对此他表示:

  “最重要的肯定还是家长的游戏观。我中学时拎个球出去,回来肯定要挨家长骂。现在的孩子拎个球出去,家长大多会感到骄傲:孩子锻炼身体去了,没有窝在家里打游戏。这种观念很奇怪,以前篮球、足球也是阻碍我们学习的东西,现在家长反而要花钱让孩子搞这些东西。背后的逻辑其实特别简单,家长认为孩子花的时间有回报了。

  所以我想说,中国的游戏教育其实是对家长的教育,要让他们清楚,孩子的时间管理不能只能是学习……我曾经遇到过一个黄冈中学的毕业生,他见到一个孩子推了小车,特别惊讶,说“从没见过这么好玩的玩具”。我当时就觉得这个人的学习成绩虽然很好,但心智就相当于我小学三、四年级的水平。”


游戏和人文精神之间如何建立联系

  事实上,除了家长理念的固化,关于游戏为何饱受质疑,很多学者也机警的察觉到了它们本身的问题。在邓剑眼中,目前国产游戏的商品化程度太高,这导致游戏和人文精神缺乏联系,因为它纯粹服务于“资本增值”。

  “传统游戏很有可能会把社会思想等深层次的东西注入到内容中。用日本的动画、漫画举例,从小孩子看的东西,到后来辐射到成年人,我们能看到很多一流的作者,也有很丰富的社会思想在里面。游戏比动画、漫画还要复杂,因为有交互性的存在……如果你玩过《合金装备》之类的游戏就会知道,它把社会反思性的东西也带了进去。只有这样,做出来的游戏才不仅仅是商品,而是作品。”

  有趣的是,游戏作为“商品”倒不是没有妥协的余地。刘梦霏就认为,回头看游戏是什么,一定是互动、规则和机制,不仅仅是画风和主题。比如是不是历史游戏,不取决于“是不是叫历史游戏”,而是是否提供了历史体验。开发者可以做非常商业化的历史游戏,但里面的史料一定得带来“历史体验”。

  “比如说《大唐诗路》,带来的是一种非常高级的游戏体验。《秦殇》当时号称要做中国的 ARPG,完全定位中国秦朝历史,用了《暗黑破坏神》的机制,但他的结合是好的。《尼山萨满》也是把传统文化通过游戏机制转化出来……”

  我看过很多和历史没什么关系的“历史游戏”。我想说的是,重要的是把文化和历史转化为一种机制,而不是简单把这些东西看成一层皮。《游戏的人》这本书说:我们人类天生就是游戏的人,我们在游戏中生活,我们在游戏中构建社会规则,我们的整个文明自游戏的发展而来。所以我觉得其实电子游戏只是媒介化的一个阶段,它更容易自我复制,但我们不能否认,他还是属于传统一部分的一个事实。”


社会认知正在发生积极转变

  虽然存在这样那样的问题,但好消息是,游戏的争议之所以越变越大,从侧面证明了社会认知正处于一个“转变期”。

  关于这点,田丰分享了一个发生在自己身边的故事:

  “最近在玩一款手游,这款游戏仍然维持了“割韭菜”的模式,氪金至上。其中有一个非常有趣的现象,当有人被另外一个人民币玩家碾压时就会说:来,咱两单挑一下《王者荣耀》。在人文理解中,《王者荣耀》是非常公平的游戏,和以前宿舍联网打 CS 差不多,主要拼技术。

  可能在一个语境下,《王者荣耀》是浪费时间和毒害青少年的象征,但在另一个语境下却是公平竞争。因此,游戏的价值不是由社会舆论决定的,还是参与到游戏中的人,看会对他们造成什么影响……这种影响是潜移默化的,不是有人在你耳朵旁边说什么就是什么。”

  而让刘梦霏印象最深的,还是此前政府会议上一位官员的发言:

  “游戏首先是文化产品,和社会效应比起来经济效应是第二位的,游戏产业属于整个文化发展战线。这段话至少积极承认了游戏的一部分意义。也给我们提供了一个定向的机会,至少现在不说游戏还是电子海洛因,为了保护青少年要把它们全部禁掉。而是开始正视它作为文化产品的价值,这是我注意到的政府态度的变化。

  从家长的层面来说,我最近参加了北京一个官宦子弟学校的演说……之前潜伏在家长群里的时候看到一些发言,你能看出其中的焦虑。这场演说包括时间管理之类的话题,最后有家长跑过来表示:老师我明白了,重要的是玩什么样的游戏。所以这是我留意到家长变化,他们更多的不是禁止孩子玩游戏,而是开始选择性的让孩子玩游戏。”

  在这场讨论之前,田丽才刚刚接受了南方都市报的人物周刊采访,访谈中她意识到记者传递出来的问题,深藏着一种对游戏的偏见。然而,随着游戏边界的拓展,人们开始用严肃游戏、教育游戏来探索更多可能,多样性的面孔,使得原本心怀芥蒂的人,不得不去接触这些新兴的东西,这对于游戏的研究和社会认知都是有益的转向。

  “我希望这只是一个小小的开始,也更希望未来让更多的年轻人和对游戏真正热爱的像三位专家一样,能够加入到我们研究的团队当中来,把我们未来对于回答游戏与世界,游戏与人一系列的问题能够推向更高的高度。”田丽最后如此说到。

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原来小丑就是我。

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