8.2

简中 

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2017-09-06

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 多人

《命运2:暗影要塞》评测:开启飞跃的一小步

作者 digmouse   编辑 骑士   2019-10-14 19:30:00

它将是《命运》这个起起落落的系列,与这家传奇满身的优秀工作室新旅程的开始。

—— 文末福利——

  在《遗落之族》发售后的一年里,Bungie 和《命运》都发生了翻天覆地的“命运”转变。

  踏入第三年的《命运2》已经不在动视的掌控之中,如今的 Bungie 成为了全球最大的独立游戏开发和发行商之一,这一切都在指向着一个全新的《命运》。

  作为 Bungie 重新获得自主权之后的首个大型内容扩展,《暗影要塞》的意义不仅在于一个全新的《命运》年度的开始,从其中我们也将可以从中看到,Bungie 将如何把独立之后的新思想,灌输到游戏的各个方面。


一个故事的句点,是下一个篇章的序幕

  初代《命运》的核心角色之一埃里斯·摩恩在消失两年之后,重新回到故事的中心。她在月球上发现的神秘物体触发了新的邪魔族危机,促使守护者们回到这片“故土”,拜访一个对老玩家来说无比熟悉,但对没有经历过初代游戏的新人来讲是全新领域的星球。

  相较于快意恩仇的《遗落之族》剧情战役,《暗影要塞》的故事不论是在格局和长度上都无法与其相比。考虑到这部资料片较小的规模,这本身不是个大问题,但和《遗落之族》完整饱满的剧情结构比起来,这次的月球冒险在戛然而止的音符中就早早结束,不免会让对《命运》的背景故事不甚了解的玩家感到诡异。

  守护者在月球上的任务严格意义上只能算是一次侦察行动,探明了新的邪魔族魔法和梦魇生物的来源,但如果你是一位对前一年更新的剧情不甚了解的玩家,那你恐怕需要花上一点时间来理解究竟发生了什么。

这一次,守护者学会了基本的对话技巧

  这种叙事上的残缺,倒是可以窥见 Bungie 对《命运》设计走向的一个变化:剧情战役的结束并不代表一个故事或一个阶段的终结,而是持续发展的世界的一部分。《暗影要塞》的故事引出了新 Raid“救赎花园”,而守护者在救赎花园的行动触发了 Vex 对月球的全面入侵,以及随后先锋精英队对黑花园的反击……这样一环扣一环的推进引出每个赛季的新内容,将是《命运2》在第三年不断出现的循环。

  但如果你是一位对背景剧情感兴趣,或是对此前相关的故事有所了解的玩家,《暗影要塞》的月球上有大量信息量丰富的故事在等待着你发掘。埃里斯复仇克洛塔的 6 人火力战队究竟遭受了什么样的折磨?在他们之前命陨月面的数千名守护者面对的又是什么可怕的命运?这些在《命运》初代中只以魔典卡片呈现的背景故事,这次会以具象化一些的形式呈现在有意图探索的玩家面前。

    从地狱裂口跳下去并不能回到“克洛塔的末日”    

  表面上看,回归的月球和初代并无太大的区别,但除了新世代引擎带来的显著光照进步之外,《暗影要塞》的月球可不只是老玩家的怀旧之地。初代的 PvP 地图“First Light”被整合为月球地图的一部分,当然还有高耸入云的猩红要塞。地表之下,熟悉的邪魔族地底建筑结构和初代别无二致,如果你对克洛塔神殿地下的迷宫了如指掌的话,回到这里的探索之路也不会有太多障碍。

  Bungie 的环境设计小组显然在制作月球遗失区域的时候玩的很开。四个新设计的遗失区域特色鲜明,甚至还加入了类似打击任务的小型机制。它们不是玩家会花太多时间探索和攻略的地方,但这种有趣的细节,其实正是《命运》奇特魅力的一个独特角度。

    遗失区域甚至加入了简单的机制    


虽然是工作装,也要穿得好看

  对《命运2》的核心玩法来说,《暗影要塞》的最重大要素其实是游戏基础体系的再一次大规模改动。在《遗落之族》通过随机特性的回归大幅度增强了在年 1 完全缺失的 RPG 要素之后,新的“护甲 2.0”系统的目标则是将玩家对自己角色和玩法的掌控进一步放大。

  在《暗影要塞》上线之后,整个游戏内新掉落的每一件护甲都将是新的“2.0”版本,和年 2 的不同在于,随机生成的特性组合取消,取而代之的是6种数值属性的随机组合:影响生命值的韧性、影响移动速度的敏捷、影响生命值恢复速度的恢复,以及三种从《命运》初代回归的属性:缩短大招冷却时间的智力、缩短近战技能冷却时间的力量和缩短手雷冷却时间的纪律,它们取代了旧版护甲上的护甲模组。

没有什么是一膝盖解决不了的,如果有,30秒之后再来一遍

  护甲的随机特性则被新的模组系统取代,玩家需要从 NPC、掉落和完成各种活动获得适用于新版护甲的模组,放置于对应部位的护甲来搭配自己所需的特性组合。模组在放入护甲时需要消耗一定点数的护甲能量,而护甲的总能量最大上限为 10,玩过《使命召唤》多人模式的玩家应该对这种“Pick 10”式的系统并不陌生。

  这就要求玩家根据当前这件护甲的能量配额和自己需要的特性组合来决定是否投入资源来升级护甲的能量,将护甲升至 10 点能量则需要相当可观的资源消耗,玩家将需要通过完成游戏中最困难的挑战来获取所需的材料。

  这样的一套系统赋予了玩家系列史上最高的组合自由度,又无需像在《遗落之族》时期那样同时受限于护甲的基础属性和特性组合,加上新的护甲外观幻化系统允许玩家使用所有的永恒之诗商店护甲作为皮肤,以及特定活动获得的 2.0 版本护甲支持此前获得的旧版护甲皮肤,使得在外观层面也有着不俗的自由度。

除了通用的护甲皮肤之外,如果这件护甲有专属的旧版皮肤,也可以直接使用

  唯一的问题是,除了能量限制之外,护甲继承了“元素”这一基础属性。元素属性不再提供针对特定元素攻击和超能激活期间的减伤,其作用现在是限制能放入这件护甲的模组种类,例如一件虚空属性的手套,就只能放入手炮、手枪、榴弹发射器和狙击枪的装弹速度模组,如果这件护甲的属性分布符合你的需求,但你的常用武器是自动步枪,那么你就无法利用这件护甲来强化你的趁手武器。

  这种限制目的上自然是为了扩大掉落池,增加刷装备的额外投入需求,但这种做法显得有些粗暴,甚至可以说是毫无必要。举个例子:撰稿时,限时异域商人九的货品中有一物名为机工诡诈臂袖,是一件围绕手枪设计的异域装备。本周的商人售卖版本随机到了火属性,意味着它只能放入自动步枪、冲锋枪、线性充能步枪和火箭的装弹模组。

  发现问题了吗?在元素属性系统的限制下,出现了围绕手枪设计的异域装备不能围绕手枪进行装备搭配的矛盾。这种矛盾不至于破坏护甲 2.0 整体成功的设计,但这种限制给玩家带来的不适感,是 Bungie 有必要考虑是否进行调整的。


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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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