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当EA重返Steam,不只是一句“真香”

作者 等待鱼鱼   编辑 箱子   2019-11-07 09:00:00

PC游戏平台的童年结束了。

谁是汉中王?

  Steam 通过深度合作,把 EA 作品牢固地捆绑在了 G 号鼠式坦克之上。另一边,随着《堡垒之夜》热度极限的到来,Epic 需要思考下一步的竞争策略,这看上去是个不可能完成的任务。

  但我们也不能就此断言,PC 游戏平台领域的竞争即告结束。事实上,这应该被视为该领域竞争“童年的终结”,也是市场成熟的标志。洗牌洗得差不多了,该发牌来一局斗地主了。

  我们还都记得几年前共享单车(其实就是自行车出租服务)行业的盛况。不管是为了收集用户数据卖钱、靠自身铺货规模贷款干别的、还是单纯想用 PPT 骗了投资就跑,大大小小的公司蜂拥而上,整个行业热闹非凡,在拥挤得连水都泼不进去的时候,苍蝇们还想接着往里挤。现在呢?

  仅剩的几家共享单车服务商,要么依附于超大商业组织,要么干脆就是超大商业组织的一部分。同时,共享单车也正在逐渐变成共享电单车,让城市交通的恶性肿瘤进一步扩散。

  共享单车出现 —— 行业竞争激烈 —— 大公司进场整合 —— 形成稳定竞争局面 —— 共享单车逐渐升级为共享电单车。这就叫产业转型升级中的市场升级,这是任何一种行业想要健康发展不能略过的一条路。

  不同载体的游戏平台领域也是一样。主机游戏就呈现出明显的三国鼎立局面,而与之有所区别,PC 游戏平台恰好走到了官渡之战这一整合阶段:魏国一统北方大部分区域,吴国据守一方,其余势力或观望、或警惕、或四处寻求依附。

  对照来看,G 胖就是胖版曹操,Epic 是圈地自萌的吴国,而未来的汉中王、昭烈帝可能就隐藏在目前这些小平台之中。现在,除了 Steam 和 Epic,类似 GOG 甚至是暴雪战网这种影响力稍弱的平台,都到了选边站的时刻。

  Steam 为了维护自己接近垄断的地位,可能会在已经减少的情况下再次优化对大公司作品的抽成方式,吸引对方与自己继续合作;Epic 为了不断增强自己的实力,可能会采用一系列剑走偏锋的手段,试图发现下一个《堡垒之夜》。

  共享单车行业以用户的最小成本,解决了公共交通“最后一公里”的需求,PC 游戏平台以用户的最小成本解决了购买、安装、更新游戏的需求。当所有同行都在做一样的事,没人能拿出新东西,这种竞争只能算恶性竞争,体现在共享单车行业就是毫无节制的“免费骑”,体现在 PC 游戏平台领域,恐怕是逼得开发者硬要选边站。

  恶性竞争的领先者一般是更能烧得起钱的一方。但取得市场主导地位之后,除非毫无追求,否则都会在服务创新上进行探索,展开对自身、对用户、对市场都有长远利益的良性竞争:比如在 Steam 上推出 EA Access。

  现在 Epic 要做的,不仅包括尽量争取同行支持和资源,不仅包括对 Steam 成功经验的跟进和强化,还包括在现有服务体系之外的创新,这样才能最大限度地保证来之不易的用户忠诚度。

  这些竞争,只要都处在良性范围内,都是对玩家有好处的。当一切尘埃落定,我们将看到一个完全不同的 PC 游戏平台形态,这将是一个内容更丰富、使用更方便、对玩家更友好的领域。对此,我们也可以保持更乐观的态度。

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等待鱼鱼 特约作者

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