《控制》:从边缘评测到游戏中的「建筑摄影」
从室内设计的角度看《控制》。
编者按:本文作者为 DOLOREM,独立室内设计师
近日难得得空,本想入几张游戏填补下工作的间歇期,本想着时间不多就没有购买心仪已久的《异度之刃2》,选择了流程相对较短的《控制》。本想着快点完成主线,结果却不曾想到这游戏远远超过我对它的心理预期。
本文写在《控制》游戏发售一段时间有余之后,因此就不做游戏本身的相关评测,单独将游戏的场景建模拿出,从场景的尺度、形式、材料、结构、光线这几个方面稍作浅析。
尺度
想必玩过《控制》的朋友们回忆起这个游戏里的场景时,想到的一个词很可能会是“大气”恢弘。而从设计专业的角度来看,当我们想做一份“白色”的时候,一定会用“深色”辅以衬托,使得客户可以收获到更为明显的“白色”。
这一点不仅能在《控制》里大部分评测里所截图的控制局中心部分有所体现(文章后面我也有从别的角度表现),在我的游戏过程中,遇到精致的小型场景时,我也更加能体会到游戏制作组的匠心之处。
文章不涉及剧透。这个像家具橱窗展厅一样的场景,一开始我们是无法抵达的,只能远远望见。在游戏自带的照相模式里,我们可以通过手动拉近距离来拍摄(本文中所有游戏截图均为照相模式拍摄并没有经过任何后期,买盘的朋友若是没有照相模式,在线更新至最新版本即有)。
在相机模式里,我们可以调整相机的左右摇摆角度(向左右倾斜的角度)、视野范围、焦距及光圈大小(控制景深的效果)。在这张游戏内所拍的 “相片”中,我们可以看到当今游戏过硬的图形技术,很是欣喜。
游戏中有了照相模式,在游戏的进程中,很多位置引起了我的职业敏感,拿起了游戏中的相机开始朝圣之旅。
有了大小尺度场景的对比,游戏中一些气势恢宏的场景得以体现。游戏一些大型的场景中,会看见很多漂浮在空中的NPC(有的是敌人,可以提前射击),这个与设计表现中放置一些人物来做场景尺度感烘托的想法不谋而合。
在下面的场景中(游戏中控制局的会议室,也是本游戏“看板娘”的位置,每次主线任务完成都要回来推进剧情),我尝试用近、中、远三个顺序表现出场景的尺度感给大家感受。
形式
倒金字塔的立体形式毫无疑问是整个游戏场景的核心线索,关于这个倒金字塔的构成来源大家可以参考之前评测里的专业解读,我就没特意做资料的查阅整理工作。
各类评测文章中,控制局行政中心一直是出镜率最高的名场景,我也不免俗放两张。在游戏流程的推进过程中,我发现这个核心的“设计线索”会以不同的形式出现在玩家面前,很有意思。
游戏中期回到中心时会看见被“剪切”的倒金字塔结构(如上图),这在我们设计的工作中,是一种可以解读为“犹抱琵琶半遮面”的设计思路,一些大型的设计结构不一定要让来访者看清全貌,而是通过有意识的“管中窥豹”的形式展现给来访者。
而下图是游戏中,区域敌人未全清理前,未净化的空间状态下游戏内氛围渲染效果,我们可以看见这个倒金字塔结构在不同的光线、氛围下得到的不同视觉感受。
不仅是倒金字塔结构,游戏中还有很多的立体构成图形,比如上图中的顶部造型,在设计专业中,这类设计叫做“参数化设计”,比较著名的代表就是已故知名设计师扎哈·哈迪德的大量建筑设计作品。
参数化设计在建筑行业里属于“高技派”的一种,这种建模不是靠手动或者程式化的常规软件建模,而是用专业的脚本建模软件完成,用脚本编程写出模型的规律(可以加以随机数的引入,这样模型可以产生更多的“惊喜”或是“惊吓”)。
后来也有了简便的软件插件,可以用过电池图的形式来方便的学习、操作。
上图非游戏截图。图为形似电池的建模插件,左边为进入数据,右边为输出端口,每一个电池可以简单理解为写程序时的Produce或Function的概念。
材料
实话实说,《控制》的游戏画面并不是业界顶尖,跟PS4画面党看家大作《神秘海域》《教团1886》这些还是有一定视觉欣赏上的差距,但是对于材料本身的表现这块,我觉得并不输其它名作。
游戏中大部分的场景材质都非常接近真实中的材料质感,每一款材料都是近似效果图级别的表现细节,上图中若不是地上躺了一个刚刚被我击杀的敌人,当做医院的效果图交给甲方也毫无违和感(误)。
游戏中除了控制局主场景,偶尔也会穿插一些如下图这样不同风格的场景,充分展现了游戏制作组对于不同光感把握的能力。
下图里对于一名设计师来说可谓充满了既视感。完全如同工地一样的场景,大师常用款的混凝土柱面和墙面、水泥地面、画面中央堆起来的石膏板等等。
通过游戏最近更新的照相模式,调低光圈大小,调到合适的焦距,就可以得出一张张精彩的照片。