Game Pass是如何改变Xbox的?

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-11-17 11:07:59

Matt Booty谈微软为订阅服务采取的新游戏开发思路。

  本文来自 Gamesindustry.biz,作者:Christopher Dring,原标题How Game Pass is transforming Xbox》,翻译:小奈田。


  目前有大量开发中的 Xbox 游戏。

  《光环》《精灵与萤火》《帝国时代》《飞行模拟器》《嗜血边缘》《忍者蛙》《Everwild》《Tell Me Why》《Gears Tactics》《Grounded》……以及更多尚未公布的作品。Xbox 游戏工作室的负责人 Matt Booty 告诉我们,他们将在圣诞节前夕再公布一批新游戏,而 2020 上半年还有更多。

微软今年的X019确实放出了不少重磅消息

  “你将会看到最激动人心的游戏待发阵容,在我印象里这种级别可是空前的。”他自信地说:“在我们的预计之外出现了太多的游戏,连工作计划都跟不上了,这可真的是头一回。”

  涌现这一系列游戏背后的原因是,微软收购了大量的新工作室以加强 Game Pass 订阅服务的吸引力。这些工作室并不都是所谓的 AAA 级开发者,实际上我们前面所列出的许多游戏都不是那种典型的大制作游戏。以生存游戏《Grounded》为例,这是由黑曜石出品的游戏,但开发团队只有 14 个人。

  有些游戏可能有商业上的风险,但微软表示 Game Pass 消除了一部分风险。因为工作室不用再担心玩家们是否情愿花 60 美元购买这款游戏,当他们从微软这里接活的时候,也就不用那么顾及商业上的压力。

  Booty 告诉我们:“没错,总的来说是这样的,不过我不太想用‘接活’这种说法。我们的工作室是由创作者主导的。我们现在有一个非常独特的优势,那就是我们的许多工作室负责人都是非常有经验、非常有创造力的资深从业者。我们尽量不去干涉他们,让他们去创造他们想要创造的游戏。我们想让他们真心觉得 Game Pass 能够给他们带来更多优势。也许他们会发现 Game Pass 带来了比以往作品更多的玩家,或是让他们有机会能创造一款社区型游戏,因为他们知道这个游戏发售并进入 Game Pass 的瞬间,他们便拥有现成的玩家社区。所有这些都取决于他们自己。”

微软现在有15个第一方游戏工作室,按照Booty的说法,微软会尽量不去干涉它们的创作

  当然,开发者们也可以独立制作他们自己想做的游戏。Dontnod 的新作《Tell Me Why》是今年 X019 大会上首次公开的一款备受关注的游戏,它将由微软发行。根据已公布的消息,这是第一款由跨性别男性担任主角的大型游戏。而 Booty 说,这个项目一直是 Xbox 渴望支持的,不管是否会加入 Game Pass 里面。

  “Dontnod 带着《Tell Me Why》来找到我们。”他解释道。:这是一个非常迷人的故事,我们很喜欢它,它有一个包容性的命题和新颖独特的剧情,我们想让他们去做这个游戏。无论玩家有两百万人还是两个人,我们都想支持这部游戏。我认为 Game Pass 的优势在于,很多玩家可能以前从来没有关注过,没有体验过某一类型游戏,如今有了 Game Pass 则可以零压力地去享受这些作品。从一开始我们就非常支持 Dontnod,我们也喜欢这个游戏的包容性命题。我们无论如何都会支持他们,不是说非要通过 Game Pass 来证实这一点,但我希望 Game Pass 能为这款游戏带来更多,更广泛的玩家。”

Dontnod 的《Tell Me Why》这次将讲述一个游戏行业之前很少涉及的题材

  Booty 认为 Game Pass 给予开发者的一大优势就是忽略商业模式。你不需要担心是否有足够多游戏内容来以证明自己的游戏的确价值 60 美元,也不需要担心游戏是否需要通过微交易创造一些收益。

  “Game Pass 本身就是一个自我运转良好的服务和平台,所以当我们去设计一款游戏时,我们不需要去考虑这个游戏如何维持三到四年。”Booty 解释道:“我们不需要考虑不断推出新内容让一个游戏作为一项服务运行,也不需要考虑是否要每三周进行一次《堡垒之夜》式的更新。Game Pass 将我们从这种顾虑中解放出来。

  “这让我们的游戏开发者们能够做他们最擅长的事情,那就是创造游戏。不管它是《天外世界》这种约 25 小时的独立单机游戏,还是像《嗜血边缘》这样从结构上看类似免费游玩的游戏。Game Pass 让我们从游戏即服务或是围绕商业模式设计中解放出来,让我们能够设计一款团队真正想要制作的游戏。”

忍者理论被收购后的首个新作《嗜血边缘》并不是大家预想中的大型单机新作,而是一个体量不算大的多人在线动作游戏

  但是在为订阅平台制作游戏时依然需要考虑一些问题。Game Pass(以及类似服务)的优点之一是它可以游戏接触到更多不同玩家。订阅用户可能会尝试一个策略游戏,即便自己从未玩过类似作品。也可能突然玩起一部历史悠久的系列游戏新作,就因为它突然可以免费玩了。

  这意味着开发者应该考虑这样一个情况,即固有类型游戏或长期系列作品可能会有大量的新用户涌入。

  “这的确是我们现在需要考虑的问题,”Booty 说。

  “我们称它为 FTUE  —— 即首次用户体验(first time user experience)—— 也就是如何立刻吸引玩家投入到游戏中。我想你会在一些游戏里看到我们的工作成果,就比如《帝国时代》,它面世已经有 30 年了,玩这款游戏的人做梦时都清楚游戏的各个机制。但如果《帝国时代》突然出现了从未玩过这款游戏的新玩家,你该如何吸引他们加入游戏呢?有一些历史悠久的游戏系列,作为该系列玩家,我每年都在看到它不断增加新功能,手柄控制变得越来越复杂……几乎已经到了没法坐下来立刻就能开玩的程度,因为它的复杂程度已经远超我的记忆和印象了。所以,我们肯定会在用户首个 30 分钟体验上下功夫,会花更多心思在游戏入门教程上面。

  另一个典型的例子是《战争机器5》,它翻新了战役部分,提供了一个扎实的教程,甚至重新命名了难度级别,这样新手就能理解各个难度的含义。“这一切都是因为《战争机器5》是一款首发当天就会加入 Game Pass 的游戏,在推出第一天就会有非常多的萌新玩家。”

虽然《战争机器5》首发即加入XGP,但微软说他的表现比《战争机器4》更好

  无论如何,从零打造一个订阅服务仍是一项挑战。微软收购这么多工作室的原因是它需要在 Game Pass 上有良好的新游戏发布节奏。它需要保持其订阅用户存量,它需要不断让工作室制作新游戏。 Netflix 在这方面取得了一些成功,但公平地说,长期来看质量是有波动的。带着需要不断发布新内容的压力,我们会不会看到一些游戏未达到质量标准就被发布出来,只是因为微软不愿意取消和推迟游戏的上市日期呢?

  “现在,质量和管理对我们来说非常重要,”他说:“我不希望 Game Pass 沦为半途而废或低质量游戏的平台。由于某些原因,Xbox 游戏工作室确实推出过一些未达到我们预期质量水平的游戏,所以我认为目前我们更需要继续专注于提高执行力和游戏质量。”

  我们也能透过广告方式的显著变化看到 Xbox 建立订阅平台的决心。Game Pass 的广告都是关于 Game Pass 服务本身,宣传游戏数量和促销价格。相比之下,Netflix 则着重宣传自有的电视节目,几乎没有提到服务。

  “有个重要的点希望大家可以明白,Game Pass 诞生才 18 个月左右,”Booty 说:“而 Netflix 已经有十多年的历史了。现在的人们可能不太记得了,但如果你回头看 Netflix 头两年做的一些事情,就会发现他们不是在搞这个促销,就是在搞那个促销,简直就和早年的 AOL 全家桶差不多了,到饭店点个鸡腿堡都能附带一张 AOL 全家桶光盘。那时好像买任何东西都能免费看一个月的 Netflix。我认为随着订阅服务的出现和发展,在不同的阶段,订阅服务有不同的推广方式。我们处在不同的阶段,他们面临的挑战与我们现在面临的不同。很多人都在谈论迪士尼+,他们的难题可太多了。对我们来说需要做的,就是进行与发展阶段相匹配的市场推广。”


  每当在 X019 这样的大会上与微软交谈时,我们会越来越清楚地发现,尽管下一代主机 Scarlett 和云服务 xCloud 很瞩目,但 Game Pass 才是驱动其商业决策的因素。值得注意的是,在 X019 上,Xbox 宣布两款第一方工作室新游戏将先于次世代主机 Scarlett 发售,因为保持 Game Pass 玩家的参与度至关重要,甚至比填充新主机的首发阵容更为重要。

  Booty 总结道:“我们对的内容供应很有信心,所以我们觉得没有必要把所有东西都存起来,就为了攒一起搞个大的。”

  “我还想说的是,这年头当你发布一款新设备时,并不意味着需要淘汰它之前的家族设备。如果我为 iPhone 做一个游戏,当 iPhone X 出来时,我不能只为 iPhone X 开发,然后假装 iPhone 8/7/6 都不存在。

  “当 Scarlett 发布时,它会和 Xbox One S 和 Xbox One X 共存,我们将会以类似 PC 的方式来处理这一系列设备,通过调整内容来适应和满足设备的需求。现在整个业界都是如此,而不像 15 年前,当一个新型号出来的时候,厂商恨不得你立刻把旧型号扔到楼下。”

  “我们对 Scarlett 给予了厚望,我们认为它将是玩游戏最佳的设备,是你放在客厅里的不二之选。但我们也认识到 Xbox 是一个大家族,我们想要能够全面支持这些机型。”

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