《极品飞车 热度》评测:挽救系列口碑的救赎之作
没有创新,没有问题。
“激情迈阿密”
《极品飞车 热度》的故事发生在棕榈市,它以迈阿密及其周边为原型,构建出了一个循序渐进的开放世界。游戏的主线剧情、支线赛道、车辆分支相关赛道和收集要素都是随着游戏的推进过程中逐渐解锁。
整个开放世界的构建非常传统,到了位置就开启比赛。而比赛风格上,游戏的白天和夜晚也提供了两种风格。白天的常规赛道基本都是环形赛,在起始处都有大量的观众围观,非常有赛场的氛围;而晚上的棕榈市则是呈现出一种灯红酒绿的状态,毗邻海边的建筑群闪耀着霓虹灯,加油站的设计也颇有海滨都市的风格,充斥着五颜六色的光污染,一种与白天截然相反的野性呼之欲出。
而赛事设置也相当传统而丰富,排名赛、直线加速赛、漂移赛等比赛轮番登场。城市中还有大量的挑战,如捕捉瞬间速度的测速点,考验漂移水平的漂移区间带,挑战车辆飞行高度的飞跃点等等。在每个区域的收集品收集完成后,游戏会奖励一部分改装部件。游戏赛车模式也基本遵循着车辆的四大分支,提供四个标准的游戏内容。
街头风格在很大程度上是《极品飞车》的系列特色。路边墙角的喷绘与遍布霓虹灯的城市建筑群,加上纸醉金迷的 Trap 和 Hip-hop,呈现出一种异常街头化的迈阿密。我甚至在游戏的某首歌听到歌手喊了一句“老妹儿”,让我这个东北人倍感亲切。
《极品飞车 热度》的开放世界并没有什么太大的创新点,但经历过系列几部不太成功的作品洗礼,Ghost 工作室显然很清楚现在系列更需要什么:无功无过,是为大功。至少这个开放世界已经把游戏所需要呈现的要素表现出来了,舞台的作用已然完成。
有没有车,这很重要
相对于灯红酒绿的棕榈市和飞速的赛道体验,《极品飞车 热度》在剧情的立意上突然返璞归真。在系列剧情一贯的警方与街头赛车的冲突里,选择了非常朴素、却又非常实际的问题 —— 如果一位街头赛车手没有车了,他的世界会怎么样?
当玩家完成了开头黑夜的街头赛车教程,突然画面一转,警察一拥而上,玩家被警车逼到海边,车辆掉进水里,主角被捕。警察与赛车手的冲突跃然纸上,也用画外音点出了游戏故事的立意 —— 如果赛车手没有车的话,他的世界基本就垮了。
而随着剧情的推进,玩家的“女闺蜜”安娜也因为飙车被捕,车辆被没收,变成了“无车”状态。在安娜获得新车辆之前,玩家在与她的对话里,充斥着安娜对于没有车不适应的抱怨、聒噪与怨恨。几乎整个游戏的主线剧情,除了描述警方与街头的冲突这个核心立意之外,几乎都在围绕着“有没有车”这个话题上。
这个处理的角度非常有趣,它可以让第一次接触到《极品飞车》甚至赛车游戏的玩家,或者是没有受到汽车文化熏陶的玩家,更容易代入到游戏的剧情。就像国内劝人买车的名言一样:
有没有车,这很重要;车好车坏,这不重要。
不过,游戏中大部分剧情任务的处理却略显生硬。大多剧情任务都是在常规比赛的基础上,加了点特殊台词,加入了部分赛车过程中的“口臭”,或者加上一点推进剧情的播片。
这样的处理的确很容易,也够直白,但是显然可以更精妙一些。过场 CG 的演出看起来也并不精巧,显然制作组也没有太把心思放到这上面,毕竟熟悉前几作的玩家都知道,Ghost 已经证明了自己讲故事的能力的确不太行。
正确的稳健之作
“惊艳”形容不了《极品飞车 热度》,它既没有惊,更没有艳。但它的却很明白“好钢用在刀刃上”的道理。它把白天与黑夜分开,去呈现一个“城市相同,颜色不同”的开放世界。白天与黑夜的区隔与融合让这个美国南海岸的旅游城市既熟悉又陌生。而四个驾驶分类也让这款游戏的手感呈现出一种多样性,赛道、越野、城市、漂移截然不同的手感让这个游戏的驾驶乐趣得到了十足的体现。
这款游戏的美妙之处大概就是所提供的“多样性”,玩家可以在白天与黑夜各取所需,可以在四个驾驶分支中选择自己喜欢或是擅长的。这一次,《热度》没有选择像前面几部作品那样大跨步式的创新,而是选择更为传统、也更稳健而多样的呈现方式,这点令人欣慰。
《极品飞车 热度》确实说不上什么开创性与创新性,但这么一款稳健扎实的作品,才是现在的《极品飞车》所更需要的。