狙击手 幽灵战士 契约

Sniper: Ghost Warrior Contracts

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-11-22

游戏基因

策略 第三人称 射击 3D

《狙击手 幽灵战士 契约》:好钢用在了刀背上

作者 AxtonScared   编辑 Lost   2019-11-27 18:11:49

它有改变,也有进步。

编注:由于游戏正式上线时仅包含单机模式,因此本文不涉及本作的多人模式

  提到《狙击手 幽灵战士》系列,我们就难免想到其背后的开发商 CI Games。虽然早在 2014 年 CI Games 成为了一个规模高达 200 人的公司,但旗下发行的系列却大多是玩家耳熟能详的雷作排行榜常客。

  而在 2018 年 3 月,即使《狙击手 幽灵战士3》创下了售出 100 万份的佳绩,公司还是因为财政问题将工作室从 200 人疯狂缩减到了 30 人,同时宣布开始研发系列新作,也就是《狙击手 幽灵战士 契约》

《狙击手 幽灵战士3》发售时的 CI

   其实《狙击手 幽灵战士3》已经可以感受到 CI Games 对即将到来的裁员的危机感,因此在游玩三代时,玩家能明显地感受到开发者埋下的心思:可娱乐可硬核的狙击系统;近未来的科技设定下依旧拟真的一些设定;枪支消音器会损坏;无人机需要电池且需要待在遥控范围内等等,地图设计上也故意搞了很多高低差地形来提升狙击玩法的存在意义。

  因此如果抛开前置印象去审视《狙击手 幽灵战士3》的话,我能从心底感受到他们对革新和成功的渴求,尤其在狙击题材游戏如此匮乏的情况下,这种上进心更是让人感动。

  而在新作《狙击手 幽灵战士 契约》中,虽然这种上进心依旧有迹可循,但从很多方面来看,“好钢”大都用在了刀背上。

虚构的主旋律剧情

  也许是为了摆脱本作以往西方主旋律十足的剧情味道,《契约》的故事主角设定为一名正邪观模糊的佣兵。主角和某个佣兵组织达成协议,带上组织的战术支援前往虚构的西伯利亚共和国进行游击作战。

游戏前期剧情处处暗示主角与西伯利亚战狼属共同利益关系

  然而剧情设定看似很酷,甚至关卡前播片的设定、剪辑方式和视觉效果都有点眼熟(正在西伯利亚雪山上准备狙击挑战的 47 突然打了个喷嚏),设定也恰巧是一个佣兵和一个联络人(正在办公室喝茶的戴安娜也打了个喷嚏),但其本质还是没有脱离主旋律。

反正废毛只喜欢车,酒,女人,正义一方只喜欢战争,这么设定就对啦~(?)

  本作“西伯利亚共和国”的诞生原因很微妙:西伯利亚常年遭受俄罗斯压迫,奋起反抗,战争爆发。俄罗斯因此进军西伯利亚,然而设定上由于俄罗斯军队西伯利亚人居多,所以逃兵与叛乱频出,然后很快俄军就输掉了战争,西伯利亚成功独立并推举了一位俄罗斯前任将军做了总统。

  这是对老毛子的第一波猛黑。

由于军队全是西伯利亚人因此全部叛逃了是我见过最无语的俄罗斯军力设定

  岂料老毛子将军也不是个好人,建国以后继续压榨西伯利亚人并将财产收归己有,因此西伯利亚居民成立了“西伯利亚战狼”组织奋起反抗政府军,而主角则受神秘客户委托,潜入这片战乱中进行活动。

  没错,主角是从内战爆发以后才展开活动,而且关卡影片也各种暗示主角的客户就是西伯利亚战狼,在给主角套英雄光环的同时内战起因的设定又把老毛子喜欢压迫西伯利亚人这一点黑的更上一层。

新首相被设定成了和游戏中的俄罗斯一个腔调的人

  最后真相揭露(此段吐槽涉及剧透,若想自由体验请不要点开剧透内容),剧情槽点爆发,主角的联络人“向导”原来属于一个所谓的“全球势力平衡组织”,负责平衡全球势力,而西伯利亚的总统太跳了,因此就送主角过去顺路杀掉了总统,并断掉了共和国的生化武器,资金来源和黑道势力等,并留下了一个续作大坑,如此构想堪称屎诗奇迹。

  这已经不是一个简单的故事了,这是一个低配汤姆·克兰西企图用他大腿的敲击翘腿反射弧来写一个全球阴谋论被害妄想症的故事。

休闲化的狙击体验

  如果是玩过三代的休闲玩家,初上手《契约》可能会觉得难以上手:子弹落点提示开关没了,满瞄准镜数据,枪还打不准……但实际上,《契约》的狙击系统非常娱乐化。

本作三档难度只调节敌人的灵敏程度和伤害系数,而无关狙击难度

  按照三代的传统,玩家除了可以调整敌人难度外还可以调整狙击难度,玩家可以设定外界因素对狙击的影响程度:最低档难度弹道是一条直线“瞄哪打哪”;二挡难度开始有重力加速度;三档加入风向干扰并敦促玩家进行计算和预估弹道落点。

  《契约》默认为第三档难度,但因为游戏中佣兵组织给予的战术面具,本作的狙击难度和三代的一档难度几乎没有区别。

有“战术面具”加成的狙击镜

  本作的战术面具有望远镜功能,而战术面具自带的“动态光栅系统”会自动标记望远镜视野内扫到的物体,并标记出与玩家之间的距离。标记完毕后,玩家就可以开启瞄准镜干正事。

  在瞄准镜的水平线下方,每个距离区间的弹道落点已经帮玩家汇聚成了垂直线左侧的那条白线,玩家需要做的就是根据光栅标记的距离判断弹道落点位置在白线的哪个点上,然后用落点瞄准敌人,“Poooong”。

  敌人超出下方距离范围?没关系,可以说即便 800 米开外,只要白线对应位置看得准你都能百发百中。倘若没有标记,左上区域也有人像对比尺寸,只要将目标底部和水平线重合对比在镜中高度,就可以直接根据左侧数据对照出目标与玩家距离。

在精通射击技巧以后,我唯一的乐趣只剩下努力将他们的头统统打爆

  《契约》的战术面具加成让本作的狙击难度骤降,在删掉了三代的硬核部分后,本作的界面初见还以为要根据风向,重力加速度,距离和子弹飞行速度进行计算,然而了解运作机制后本作可以说是狙击枪无双,部分玩家会感到挺有趣,追求硬核狙击体验的玩家则可能难以找到乐趣。

当然,如果是对爆头断肢这方面要求硬核话,《契约》还是不错的

  《契约》还引入了一些狙击道具,其中最亮眼的莫过于在电影《生死狙击》中陷主角于谋杀总统污名的嫁祸神器 —— 狙击炮塔。通过欺骗主角鲍勃·斯威格做出的分析,操纵员利用遥控器缓慢调整角度,并于其他位置击杀总统的嫁祸桥段真的给我留下了非常深刻的印象。

《生死狙击》这部电影非常精彩

  不过游戏中的狙击炮塔就比较 Low,造型上像《真人快打11》中 Sonya 的小炮塔机器人(但不会移动),主角只需要把它往地上一丢,然后用战术面具的动态光栅系统标记敌人,就可以直接按下炮塔开火键杀敌。只要炮塔与敌人之间没有障碍物,炮塔几乎就是智能的百发百中,根本不存在类似《生死狙击》那种需要玩家操纵的策略感。

游戏中的狙击炮塔,设定上可以直接和面具连接以遥控射击标记目标

  游戏还有个看似拟真,实则鸡肋的设定,那就是分了三种狙击枪:轻型狙击枪,重型狙击枪和特种型狙击枪。表面上三种狙击枪对应三种射程实用范围,但实际上由于狙击系统固定了难度,三种狙击枪的区别存在感非常低,反而是各个狙击枪个体之间的区别存在感更大。

轻型狙击枪的标记弹很好用,可以标记处墙后敌人,且轻型往往初始就带消音器

  然而一旦主角进入关卡就无法更换狙击枪,最多只能捡敌军狙击手的狙击枪使用,考虑到即便远程狙击难度也很低,科技弹(无弹道下坠的子弹)就失去了存在意义,而面具升级以后也能扫描到载具的弱点,重甲机枪兵只要像进击的巨人一样打他的后颈肉或者正面眼罩,穿甲弹也变得没有必要。

  何况关卡还存在潜行要素,一把消音武器能带来不小加成……所以玩家不需要考虑哪种狙击枪适合哪一关,只要初始带消音器或后期加装消音器,即便只能用普通子弹的狙击枪也是最好的狙击枪。

狙击枪购买页面,压根没写其属轻型,重型还是特种型

  《契约》的狙击系统看起来是不逊色于前作的,但是这只是表象,在各种看似很酷的设定背后,设计上完全迎合休闲娱乐玩家的狙击体验,狙击难度看似很高实则是个纸老虎,狙击枪根据作用分了三类但是核心系统的设计却让这分类变得意义不明。

  休闲化不是坏事,但过休闲化导致该有深度的部分变得不再有深度了,这是真的坏事。

做出改变的关卡与成长设计

  《契约》关卡编排从偏开放世界的风格回缩,向重启后的《杀手》箱庭靠拢。游戏总共有 6 个章节,每个章节都是一张开放区域地图,而章节的主要目标分别在地图不同的特定区域内,同时大地图中还分布了众多的收集物和旁支战术目标(支线),玩家每完成一个契约目标就可以前往地图上的接入点传输契约数据获取奖励。

契约完成后出现的数据传输点

  这种设计的缺点是每次玩家完成一个主要目标,联络人就会催促玩家去数据传输点同步契约进度,而地图中虽然有快速传送点,但在撤退和警报期间是无法使用的,这导致游戏在各据点和据点间,以及据点和撤离点间的跑路过程十分枯燥而又无法避免。

  游戏十分鼓励低姿态玩法,比如地图中常有隐蔽的山道通往高处狙击点,狙击点又有可供进行支架射击的石块,以及良好的视野范围,配合面具的动态光栅加成让清点变成了《杀手》的狙击挑战,潜行也会提供非常明显且很容易找到的残破墙体,可供攀爬的管道和隐藏的爬行山道供玩家潜入或者撤离,同时据点内往往有海量的躲藏地点,如柜子,空着的补给箱等。

可以用隐藏点藏尸体这个目测继承自47系列的设定是非常博我好感的

  同时本作也有让人眼前一亮的地方,比如第四大关负责基因改造工程的女博士的双重替身设定。不过这个设定不能深究,因为当我发现一个广场舞大妈正拿着平板电脑学习,另一个广场舞大妈背着 AK 到处巡逻时候,我一下子就知道谁才是真正的博士,我该杀谁了(没错就杀那个背着AK不好好学习的)

游戏里有很多外星人笔记本,似乎是彩蛋?

  平心而论,《契约》的关卡设计要比系列前作好上很多,据点的敌人不再重复刷新,更小规模的地图使得游戏的观感更加流畅,最重要的是作为 IP 之魂的狙击玩法依旧占据着最重要的 C 位,冲着狙击玩法前来游玩本作的玩家并不会感到被忽视。

一如既往的糟糕技术力

  诚然,CI Games 在核心的玩法设计上放了非常多的心思,但在游戏技术力上,本作依然有致命的缺憾。

  从前作销量大成功的情况来看,本系列在玩法上已经获得了市场的认可,更多的差评来源于糟糕的优化与海量的 BUG。因此如果想做一款受玩家好评的佳作,本作的玩法设计部分其实已经达到了合格线,更重要的是把技术力提升上去,让玩家体验更加流畅,这样才能将“雷作”变成“普通作”,再慢慢变成“佳作”。

  然而实际情况是,我刚进游戏那会儿就碰到了键盘无响应的问题:明明菜单页面WSAD正常,但是进入游戏后人物就是无法移动,本来我以为是输入法问题,因此窗口化游戏并切掉了输入法,然而人物还是无法移动。后来才发现,其他游戏切掉输入法后拼音的待选指令也会删除,而本作却还录入了待选指令,因此玩家需要再按一次空格,将待选指令内的汉字输出,再按CTRL+空格切回英文输入法,才能正常游戏。

  音效、模型的问题也层出不穷,比如狙击炮塔在没有消音器的时候可能会突然“失声”,尸体可能会由于奇葩的物理效果会呈现非常销魂的姿态……这些问题都是本系列的“常客”,虽然本作没有像系列初代那样出现令人崩溃的恶性BUG,但是这些小问题也非常让人头疼(部分问题已在首日补丁修复,文章本部分完成于首日补丁之前)。

变得是扭曲销魂的姿势,不变的是黑暗深邃的幻想(左 三代 右《契约》)

  动态光栅的识别和标记也存在问题,比如第二大关开头的第一个据点,动态光栅即便标记了也会自动撤销标记,而之后使用监控摄像头标记其他据点里的敌人以后,无论多远的距离动态光栅又不会撤销了,因此我认为这也是一个BUG,直到后续第三关向导才和主角说明游戏里存在安全塔可以使动态光栅标记失效的设定(然而第三关动态光栅标记从头到尾没失效过,我也不知道为什么第三关才会出现这个解释)。

You Spin me right round baby right round like a record baby right round round round.mp3

  虽然问题很多,但《契约》比起前作还是有进步的,只是方向有些偏颇。如果 CI Games 能强化他们的技术力,继续开发狙击玩法,也许有朝一日本系列能更上一层楼。

  从另一个角度来讲,“现代战争+狙击题材”似乎也只有这一个系列了,况且平心而论,本作的狙击体验可以说是可圈可点,能够满足有这方面需求的玩家。既然如此,试试也自然不会有什么问题。

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AxtonScared 夜行者

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