我们为何如此钟爱掌机

作者 一山同学   编辑 lv6   2020-01-04 10:00:00

中国,可能是“掌机”的天然土壤

  在我落笔的时候,腾讯与任天堂合作引进的国行 Switch 已经正式发售。从前期亮相展示、预购效果,发售后的销售数字来看,国行 Switch 已经取得了阶段性成果,下一步就是为国内玩家带来更多更好玩的游戏了。

  其实现在谈 Switch 的功能有点过晚了,毕竟已经发售了两年多,但是 Switch 在国内受欢迎的原因之一,我觉得是具有“掌机”属性。而这个属性,也正中许多中国玩家需求的核心——便携性。

  所以中国玩家为什么这么钟爱掌机?

被窝里的秘密

  在中国大陆讨论“游戏机”或者“主机”,曾经有一个绕不开的话题就是禁令。这也没什么可回避的,因为之前那段时间,这个政策被切实地落实过。实际上,当我们现在回顾这件事的时候,它造成的最深远影响,或许不是游戏机市场多年的“灰色化”,而是让包括主机游戏在内的电子游戏潜移默化地成为大众眼中学习、生活、工作的“公敌”。

  大众层面,对游戏主机乃至电子游戏的看法是片面的。但是电子游戏作为一种上世纪90年代前后在国内快速兴起的文化,具有极大的吸引力。更别说,对于青春期思想还很叛逆的青少年们来说,它更是有“禁果”一样的诱惑。况且娱乐也是人类的根本需求之一,枯燥的学习生活也有适当的娱乐需求。那么,掌机,无疑成为了玩家触碰“禁果”的首选。

  尽管有 Game & Watch 这样上古玩意,还有各种只能玩《俄罗斯方块》的、充斥在国内各大街边电器店和玩具店的“独占”掌机,但提起国内玩家熟知的掌机还要数出自任天堂的 Game Boy(GB)以及整个 GB 系列产品。

曾经风靡世界的Game Boy

  GB 最开始硕大笨重的身材,让这个掌机明显不太方便隐藏,黑白屏幕也缺乏吸引力,加上卡带价格昂贵,在国内并没有得到很好的普及。直到它的改良版,Game Boy Color(GBC)的出现,让“掌机”这个概念和玩家群体得到了极大的拓展。当然,那群可爱的“宝可梦”们自然也功不可没。

  山内溥曾经的“八字箴言”——“收集、育成、交换、对战”在《宝可梦》上发挥得淋漓尽致,也拓展了中国玩家对于 GB,尤其是 GBC 的认知。直到现在,《宝可梦 金/银》的内容丰富程度依旧被国内玩家们津津乐道。而 GB 当时也被香港万信引进过,在珠三角地区甚至可以看到郭富城代言的广告。当然,在东北长大的我是没有看过。

  而后来的 Game Boy Advance(GBA)更是延续了 GBC 的热度。“换卡带”甚至成为那个时期玩家的共同记忆。

当年郭天王代言的港版Game Boy

  但囿于当时的技术还有电量,无论是 GB、GBC 或是后来初代版本的 GBA,都没有屏幕背光灯功能。国内玩家受限于使用场景,如果想在家里玩,最“安全”的地方莫过于被窝。那时候玩家的解决方案是什么呢?要么是把书桌上的台灯直接搬到被窝里,在父母熟睡的时候,对着刺眼的灯光进行游戏;要么是借用外设——当时最流行的掌机外设莫过于在联机线插上一个小灯,直接对着屏幕,让游戏的画面即便是在幽暗的环境中也清晰可见。

当年支撑无数玩家被窝打机的神器

  尽管条件艰苦,却丝毫没有减弱那时候玩家的热情。要知道,“禁果”的魅力就在此。电子游戏本身对于那个时代的青少年来说具备很大的叛逆属性,配合青春期的玩家,简直是天造地设。或者说,正是这样的环境,才让掌机在玩家心中留下难以估量的地位。在回家写作业的过程中,被窝里的那个掌机,正像《圣经》中的那条蛇,在玩家的心中反复嘀咕“它不可吃,也不可摸”,并勾引着玩家。

  在那个年代的玩家心里,没有什么比被窝里的掌机来得更为叛逆、也更为诱人的了。

电视外的另一块屏幕

  如果是 8、90 年代前后出生的玩家,或是去过老一辈住过的房子,会发现以前中国的老房子,基本都是两室一厅的格局,其中的“厅”指的是客厅。那种老式的六七层多层建筑,大部分都是一梯三户,南北朝向的分布在两侧,中间的两个卧室都朝南。这样的设计导致“客厅”的缺失,因此,过去家家户户的电视都放在长辈的卧室里。当然,也有经济层面的原因,那会儿大部分中国家庭也就是一台电视。

  但这一台电视对于中国家庭而言具有很多特别的意义:它可以是一部春晚,连接一家人团聚的欢乐,彰显一年到头应该有的“年尾”气氛;它也可以是辛苦一天茶余饭后的娱乐,是一家人一晚上的话题引子;它甚至可以成为多数家庭沟通的桥梁和纽带,前一秒没准家人还在吵架,下一秒一起坐下来看个电视,矛盾可能就化解了。

游戏机在中国大陆也曾家喻户晓,虽然其中绝大部分都是山寨和盗版

  遗憾的是,这台电视很难成为大多数中国孩子用来玩电子游戏的载体。就像“三色线”的正式名称是“AV线”一样,游戏机这个名字也是许多家长不愿提及的话题。

  在过去的家庭中,电视的屏幕也可以被诠释成一种权威。而那个时期,能够让孩子们远离这个权威,去拓展另一块屏幕的娱乐体验的,也就只有掌机了。

  掌机的屏幕一度成为了青春期玩伴们沟通的桥梁。像宝可梦的通信进化、两部掌机的格斗对战,或者是在国内有着极高热度的共斗游戏,都可以让同龄人之间衍生出无数的话题和交流。而掌机的连接方式,也在随着技术的进化而更新着,从最开始用一根线连接着伙伴间的娱乐,再到不可见的红外线,再到蓝牙和互联网。更便捷的传输方式也让玩家们的交流更为顺畅、快速。

当年掌机联机并不方便,玩家们依然乐此不疲

  同时,这个电视之外的另一块屏幕,也在逐渐拓展着自己的边界。双屏幕的实验(NDS 和 3DS)让玩家找到了一种独特的交互方式:用一根笔来触控屏幕,以至于掌机玩家们对一段时间内国内红极一时的 PDA(掌上电脑)也不屑一顾。毕竟用笔来点击屏幕的操作,我们早已经用双屏幕的掌机体验过了。后来的 PSP 更是以其多功能影音的功能,成为了智能手机流行之前,最出色的整合型电子产品。它不光可以玩传统意义上的游戏,还能听歌看书看电影,对那个时代的年轻人来说可以算是一应俱全。

  掌机的存在,让孩子们不再需要去争夺家里的唯一一块屏幕,掌机那块小小的屏幕依旧可以满足玩家们的娱乐生活。它成为了玩家之间沟通的纽带,也成为了年轻人分享交流的一种渠道。

掌机也代表着酷

  没错,掌机一直以来都伴随着“酷”的印象。

  当年 GB 就曾经引起现象级的潮流,无数明星政要都要把 GB 带到身边,给它做个免费广告。GB 当年浅灰色的经典配色,同时也是美版 FC 的配色,也经常被时尚届所钟爱,Air Jordan 就曾经不止一次地与任天堂联名推出这个配色的篮球鞋。

  GBA、GBA SP 还有复古的 GBM,其工业设计也堪称经典:当玩家对掌机的认知还停留在方方正正、有点憨厚的造型时,GBA 像主机手柄一样的造型给玩家们留下了深刻印象,让掌机用起来更舒服,也逐步影响到后续掌机的设计,包括后来诺基亚的 N-Gage;GBA SP 的翻盖造型迎合了当年手机的设计趋势,更便携的状态促使了它比 GBA 更为流行;而 GBM 复古小巧的造型,贴合 Game & Watch 的配色,也让它也成为了不少玩家心中的经典掌机。

前美国总统夫人希拉里在自己的专机上打 GB

  后来的 NDS 和 3DS 则结合了 GBA 和 GBA SP 的特点,手柄形状的翻盖造型,加上跨时代的双屏设计,科技感满满;而索尼 PSP 和 PS Vita 的工业设计也得到了工业设计领域和玩家的充分认可。掌机占据着游戏领域的工业设计最前沿的位置之一,因此每次掌机的出现,都会伴随着大量潮流杂志和科技媒体的竞相报道和推崇。

  无论是国外还是国内,掌机始终是潮流杂志所中意的内容。像 Sneaker 的相关杂志,以手机等电子产品为核心的科技媒体,都对掌机市场格外关注。无论是工业设计,还是创新性的软件,这些媒体都会对这些内容有着浓墨重彩般的描绘。某种程度上,掌机实际上是整个游戏领域最接近时尚潮流前沿的部分,甚至没有之一。

GBM哪里都好就是太小

  大家应该还记得,当年的社交媒体,像豆瓣和人人网,总有那种把包里的东西晒出来的活动。像手机、钥匙串、笔记本电脑和写字的笔记本摆得整整齐齐。虽然稍显做作,但这些内容的确彰显着一个人的品味和格调,像写字用的笔记本会让人感觉十分文艺,而一款 MacBook 的存在也彰显了一个人的钱包厚度。

  这些“晒包”的用户们,有很多还展示了一款掌机。也许,一款掌机并不能展现一个人的财力,使用频率可能也没有我们想象中的高。但是当一个人包里面总是有一台掌机,会让人感觉这是一个喜欢“玩”的人,侧面反映出来可能是个有趣的人。这也是掌机赋予年轻人的标签意义,尽管我始终不认为,标签是一个好的事物,但它依旧有存在的必要。

曾经流行一时的“翻包”活动,掌机真是屡见不鲜

  因此,掌机在国内一直是一个很酷的电子产品,从当初 GB 再到现在的 Switch。

NS延续着情结

  尽管 Switch 并不算传统意义上的掌机,但是其在便携性上的优势以及它的掌机改良版 Switch Lite,让它在国内很多玩家的手中更贴近一款纯正的掌机。如今,国行 Switch已经正式发售,在国内依旧有不错的潜力。

  任天堂的第一方游戏,绝大部分的受众都是横跨年龄层很大的。无论是孩子还是工作后的白领都从中轻松获得快乐。仅以《耀西的手工世界》举例,游戏的视觉层面,背景都是剪纸或者是手工的素材所组成,扭蛋所获得道具也充满着童趣。与视觉上给人偏低龄的印象不同,游戏的玩法多种多样,传统的平台跳跃且不说,后面还有类似于《马里奥赛车》的竞速环节。

    既可爱又好玩的《耀西的手工世界》    

  任天堂的第一方软件还有个特点:以联网为卖点的游戏,一定会在单机内容上加入足够的量,典型的就是《任天堂全名大乱斗》《马里奥网球》《Splatoon 2》。以单机为卖点的游戏,也会适当的加入网络功能,或者是适合聚会娱乐的内容,让屏幕之外的其他人也能一同感受游戏所带来的乐趣。这种设计或许能改变“中国式家长”对电子游戏的既有认知,通过用游戏来拉近孩子与家长之间的距离。

  如今的社会,尤其是在网络的催化下,加速了不同年代群体的代沟。大量媒介提供繁杂、碎片的信息,大量的电子屏幕占据了人们各自的时间。当年一台电视可能就让一家人团聚在卧室周围,可现如今大量电子产品,尤其是智能手机的存在,让那个时代一去不复返。

  但我始终认为,任天堂的游戏有改变家庭娱乐情景的潜力。或许过年的时候,家长们围坐在麻将桌前,碰牌的声音直冲云霄;而孩子们在另外的房间玩着《马里奥聚会》,一起划船、玩着小游戏竞争的笑声盖过碰牌时,家长也许就会好奇,隔壁的房间为什么那么多的欢声笑语,并走过来一探究竟。即便是无法第一时间把他们从麻将桌上拉出来,回到家后,一家人都是否会再一次客厅的电视周围,挥舞着 Joy-Con,感受着游戏纯粹的魅力呢?我相信,至少有这个可能性。

这样全家同乐的情景还会再现吗,我觉得有希望

  在面对电视里《马里奥赛车》时,或许父母还会对着“章鱼妹”古怪的发型指指点点,或许父母还会对瓦里奥古怪的声音抱有疑惑,或许那个骷髅乌龟依旧会让念旧的他们感到一丝不安。但,任天堂的这些游戏,是可以让父母和长辈们,开始重新认识电子游戏这个对他们来说还是有点抗拒的事物。

  从好的方面来看,国内的科技媒体、潮流杂志以及自媒体对于 Switch 的关注程度,也会让更多的非玩家有机会接触到萌萌的皮卡丘、有点油腻的马里奥还有有点帅气的林克。

  最后,也不要忘记国内玩家的“掌机情结”。因为当初的禁忌与限制,让掌机变成了玩家们“对抗世界”的武器,让青春期的我们猫进被窝里,那段刺激而难忘的时光,也成为了玩家心中难忘的记忆。因为它是主流娱乐之外的另一块屏幕,让我们可以在电视、手机、电脑之外,可以享受游戏纯粹的快乐。

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