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神谷盛治:香草社的社长、灵魂与奶子

作者 药荚   编辑 EK   2019-12-21 10:08:47

一位坚信“自己都是 996 奴隶,公司就不会变成黑心企业”的社长。

  不用细说我想各位也早就清楚:游戏行业如今已然发展成为一个影响力巨大的文化体系。而在这个庞大市场里的香草社(Vanillaware),充其量只是一个在职员工不到 30 人,作品数量与普及率都显得可有可无的小公司——如果以冷酷的数据来衡量其价值的话,这么评价当然没问题。

  但电子游戏这个载体有趣之处在于:虽然它确实很看重数据,或者更直白点说看重钱和流量,但本质上游戏又是个极度“非理性”的东西。所以纵使香草社这样的的小团队看似无法给分析师们拿出什么傲人数据,却仍然具备经得起时间考验的深远影响力。尤其是对于喜爱有趣的故事、靓丽美术与横版视角的主机玩家们来说,这家小公司产生的价值无可取代。

虽不是主流宠儿,仍令人过目难忘

  以其惊艳而独特的美术风格,香草社撑起了许多玩家心目中对电子游戏“艺术品”印象的旗帜。这种深入人心的认知,使得这些年来诸如《龙之皇冠》《胧村正》与《十三机兵防卫圈》等的一众作品,即便面对不甚理想的商业成绩,也仍旧能在玩家群体中备受赞誉。

  不开玩笑,“我不玩我看看也会给好评”这种现象确实适用于香草社的作品。虽然没有亲历体验玩法内容也很可惜,但这些作品在视觉、听觉与故事上给予的冲击力,才是其最具代表性的震社之宝。

  作为这艘船掌舵与划桨的人(自称),公司老大神谷盛治对于这种别具一格的团队特色,有着极为关键的影响力。这位制作人在过往对香草社及其作品介绍时,基本上只能找得到一张被反复使用的照片,其低调做派可见一斑。然而对于香草社的粉丝来说,他的大名早已如雷贯耳。

既然大家都用过了,我也不能免俗

  但很多人可能只是了解他作为美术专精,为香草社带来了出色的视觉效果。却可能不会知道,这位老哥已经在自己选择的游戏道路上摸爬滚打近三十载。

启蒙:剑与美少女

  时间带着能让事物改变的魔力——或是始终在记忆中保存着最美好的印记;或是在多年后再相逢时令其在你心目中形象崩坏。在游戏圈内,这种情况尤其容易出现于那些过于古老的作品中。

  说得直白点,那就是虽然回味经典是一种很美好的情调,但如果最后发现那位朦胧的美人儿实际上是80年代初的火柴人,情况就有点尴尬了。

  关注香草社的玩家应该也了解,他们旗下作品一直以来都十分青睐剑与魔法的世界观。之所以如此,其源头可以追溯到神谷盛治本人的游戏生涯起点。正是因为在少年时期,一款在 PC-88 上名为《黑玛瑙》(The Black Onyx)的DRPG带领他进入了电子游戏与奇幻故事的殿堂,才有了随后这一系列的故事。

  虽然多数游戏在经历时间考验后仍然十分美好,但《黑玛瑙》却并不能算在其中。作为最早的日式角色扮演游戏之一,它里里外外都显得极为简陋——试想一下甚至没有魔法系统纯粹靠砍杀的 DRPG 吧。而作为日本游戏行业最早一批角色扮演作品,本作的画面也丝毫无法催发多少玩家的情感体验。

  但我们作为外人无法想象:这样一个简陋游戏的北欧神话背景、以及它将一场奇幻冒险描绘出来的文字,给神谷盛治造成了怎样的震撼。

神谷玩的PC-88版本现在看来惨不忍睹,所以我用了FC版封面替代

  作为许多日本计算机用户的启蒙,古老的 PC-8801 凭借自己的简陋机能,培养出了许多今日的行业奇才。虽然日本的计算机环境不及欧美那么蓬勃开放,但在 90 年代同样兴起了一股十分活跃的独立计算机开发者浪潮。许多爱好者凭借自己摸索,就开发出了简单的程序软件或是游戏作品。

  神谷盛治最初是在好友家里借用对方主机学习入门教程的。后来靠着“我要提高数学成绩”的理由,他顺利从父母手上骗到了一笔资金,购买了属于自己的电脑。当然,倒也不是全都拿来玩游戏了,在玩的过程中他也学到了点阵绘图和编程等技术。

  凭借自学的一套游戏开发知识,当时还是高中生的神谷接受了朋友建议,报名参与了一些就近地区的游戏公司兼职。其中最值得一提的经历,便是以美术师身份负责 FC 日版《AD&D:英雄冒险》与《光芒之池》的图形绘制——不仅再次与奇幻题材结缘,对方还是大名鼎鼎的“AD&D金盒子”。

十来岁就能得到这种机会,也算是十分幸运了

  构思、绘图、上色最终完成一幅独具匠心的美妙图画。为作品赋予图形是神谷盛治的专长,也是他混迹游戏行业多年来的立身之本。然而,他的目标不仅仅在于为别人已经规划好的内容绘制图像,而是希望在作品的创作中拥有更多话语权,自由地描绘心目中的游戏景象。

  事实上,这种想法就是典型的游戏制作人思维。也正是这种结合了美术专长与喜好的理念,成为了之后多年来影响神谷及其团队作品的重要因素。

  出于这层考量,毕业后神谷在给 Capcom 写入职申请时,选择了包括图形、程序和企划在内的多个职位。他希望自己能以更全面的角度了解游戏开发工作,现在看来也是为之后独立发展埋下了种子。

  作为新人的神谷在行业里的第一份正式工作,负责的是《摔角霸王》开发组的策划和美术。这款格斗游戏以原哲夫原画为噱头,在一些 WWE 爱好者眼里着很高的评价。虽然它上市后并没有达到《街头霸王2》那样的成就,但对于神谷本人来说,从中获得的经验却是无可替代的。(尤其是项目收尾工作)

江湖另传奇名:《基肉轰炸机》

  本作上市后,在公司崭露头角的神谷又接手了份量更重的项目:《龙与地下城:毁灭之塔》。再一次与 AD&D 交汇,不同之处除了游戏类型改变外,更重要的是如今神谷有了更好的工作环境与技术条件,可以发挥出远超早期计算机的图像表现力。他为本作贡献了怪物的图形与 AI 模式——表现抢眼的红龙 BOSS 就是在神谷的打造下诞生的。

  经历了两部作品后,时间也来到了 90 年代中期, Capcom 正值转型时期。看到公司内部不断涌现的人才,神谷觉得自己很难获得自由发挥的机会,于是向入职以来颇为照顾的恩师冈本吉起提出了辞呈。

  “冈本:这样啊,那我这边给你个机会,说说看现在心里头有什么企划案能拿出来我帮你建议一下。”

  “神谷:好!我要做美少女高中生格斗游戏!”

  “冈本:你说个锤子呢你!”

  于是,在最后的尝试被婉拒后神谷盛治正式从 Capcom 离职,成为一名自由职业者。

  不用为神谷感到遗憾,他离职后并没有放弃撮合美少女干架的心愿。1996 年,由角川书屋漫画改编的 SFC 游戏《美少女レスラー列伝》,还真就是个与神谷当初提案相差无几的作品。于是他开开心心地为本作报名角色动作设计的职位了。

特别声明:这个是任天堂主机上的全年龄游戏


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