8.6

帕斯卡契约

Pascals Wager

简中 

平台

iOS Android

发售时间

2020-01-16

游戏基因

动作 角色扮演 3D 独立

《帕斯卡契约》评测:形神兼备,锋芒毕露的移动「魂」游戏

作者 沁雅畅慧   编辑 沁雅畅慧   2020-01-13 09:13:23

这样一款硬核的游戏出现在移动平台,意味着玩家和开发者的观念正在转变。

  2009 年《恶魔之魂》发售之初,因其极高的难度在日本地区反响平平。随着《恶魔之魂》登陆日本以外的地区,更多玩家开始接触到这款游戏,高难刺激的战斗和令人印象深刻的游玩机制让游戏的口碑越来越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基础上进一步奠定了「魂类游戏」的基石。

  如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开创了「魂类游戏」,此后诞生的许多作品也都可以被归纳到这个类型中。在过去的十年里,我们见过不少学习和致敬「魂类游戏」的作品,其中的代表如 2D 的《盐与圣域》《亵渎》,3D的《仁王》《噬血代码》,既有高成本大手笔的制作,也不乏《迸发》这种学得有模有样的中小体量作品。

  由国内游戏工作室 TipsWorks 开发,巨人网络发行的《帕斯卡契约》,此前曾多次在国内的游戏展会上提供过试玩,也公布过数段实机操作视频,有过「魂类游戏」经验的玩家,很容易感觉到其风格和设计上对此类游戏的借鉴。在游戏领域,借鉴本身并非坏事,如何做出自己的特点更为关键,前面提到的几款游戏,都在借鉴「魂系列」基础上加入了更具原创性的内容,从而自成一派。

  那么,《帕斯卡契约》做得如何?

《帕斯卡契约》是一款怎样的游戏?

  和「魂系列」依赖玩家自己去拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》讲述剧情的方式比较偏传统。故事设定在虚构的中世纪风格世界,主人公泰伦斯作为“先驱者”的一员,背负着探求巨像衰落线索的使命。游戏开始泰伦斯会遇到失踪已久的妻子,追随着妻子的身影,泰伦斯和伙伴维奥拉踏上了征程。

泰伦斯和维奥拉

  《帕斯卡契约》共有八个章节,驱动泰伦斯进行探索的动力就是寻找妻子留下的线索,这是游戏贯穿始终的明线,而寻找巨像墓地这条暗线,真相也会在不同地区的探索过程中被逐渐揭示,两条故事线在游戏流程中都会得到合理的叙述和总结。主角团另外三人,女枪手维奥拉、面具男诺伍德、虔诚的贝妮塔,都有着鲜明的性格特点,随着剧情推进,玩家最终会理解他们的动机和行为逻辑。

泰伦斯与妻子

  在主线流程中,玩家无法从角色对话中获悉世界的完整情报,对话更多情况下是就每个章节涉及的背景进行交流,有时还会出现一些陌生的词汇,要理解这些信息,玩家需要在游戏中收集对应的文献资料。文献大致分两类,一类是对世界观进行补充,包括构成这个世界的基础和对各种事物的定义,都存在于这类文献的叙述中;第二类是以当前章节中的角色口吻进行叙述的书信,一定程度上对故事起到补充作用。

  可惜的是,大部分出现于文献中的设定在实际游戏中的表现效果不足,譬如「红星陨落」这种听上去颇有悲剧和奇幻色彩的事件,虽然在游戏中有对应的过场演出,但限于机能原因表现力不足,没有将文字传达出的震撼力用画面实现,因此就很难激起玩家为进一步了解世界观去寻找和阅读文献资料的动力。角色之间的对话表现力在多数情况下也差点儿意思,无法提起我对各种人与事的兴趣,还长篇累牍念着我不认识的名词,经常让人一头雾水。另外,游戏的部分英文配音会有棒读感,导致在一些演出中张力不足。

  相对于平淡的叙事和人物刻画,《帕斯卡契约》在引领玩家探索地图方面做得比较好。游戏包含8张风格设计各具特点的地图,除去一张地图因为章节比较短所以设计简单之外,其他七张地图都在视觉效果、氛围营造和迷宫探索上下了不少功夫。充满破败感的村庄海洛姆与错综复杂的基塔布森林各具特色,赐福之地的污秽感则和神圣的建筑设计形成鲜明反差。

基塔布森林

  探索中常常会遇到岔路,每条路都会有不同的挑战等着玩家,可能会是强大的敌人、捉弄人的陷阱或是暗藏的宝箱。《帕斯卡契约》的关卡在高低差上也做得比较考究,玩家在长时间摸索后往往会发现能够通往某个重要地点的捷径,包括单向打开的铁门、升降梯等等。当玩家乘坐升降梯回到之前探索的一个地点时,意味着新的探索路线出现,令探索的成就感倍增。

  《帕斯卡契约》层次感最为明显的关卡是赐福之地和地下溶洞,从城墙下一路来到城堡顶部,可以通过一截梯子或是升降梯返回之前探索过的区域,打开新的捷径。开发团队用有限的资源,再现了百转千回的迷宫和通道,能让那些熟悉此类玩法的人感觉游戏“有那个味儿了”。

历尽千辛万苦打开了闭锁的大门回到祭坛,非常激动

  但游戏在地图引导方面做得不够好。场景中缺少足够的参照物,多数情况下的玩家视角不太开阔,让人容易在游戏中因为迷路耽误时间。对于这类问题,现在已经有不少值得借鉴的解决方案,比如《控制》采用了路牌这种颇具现实感的指路方式,「魂系列」则采用了兼具地点标记和传送功能的篝火设计。

  《帕斯卡契约》中供玩家休息的祭坛不具备传送功能,玩家必须自己跑路。每个章节都存在三到四个祭坛,但这些祭坛并没有对应地点名称。事实上,游戏中除了八张地图,大部分建筑或地点几乎都没有名字。加之开发规模和预算有限,素材重复利用的情况难以避免,导致很少有参照物供玩家辨别方位,让迷路情况变得更加糟糕。

单纯休息用,没有指示作用

  举个例子,在探索伊迪斯区域时,BOSS 战需要玩家返回之前曾经路过的大门,而对于这个大门附近的场景,游戏并没有给出非常明确的引导让玩家加深印象,使得在终段寻找大门时多绕了些路。相反,海格姆这张地图的引导就做得比较好,探索过程中玩家可以反复看到的山峰和高悬的明月,而 BOSS 战就发生月下的山峰。


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沁雅畅慧 游戏时光编辑

性别男,小透明,FPS游戏忠实爱好者,每年都买COD,有生之年玩到了《死亡搁浅》。

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