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过去十年,是开放世界游戏真正“开放”起来的十年

作者 小奈田   编辑 骑士   2020-02-08 09:00:00

盘点过去十年开放世界游戏的发展。

  在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,但它内在的一些东西,自从 Rockstar 的《GTA3》设下标杆以来,直到现在也没发生太大变化。开放世界游戏传奇般的历史能够追溯到十几年前的 PC 游戏,而由于技术的进步和玩家的支持,开发者能够有机会将开放世界游戏提升到全新的高度。

  下面让我们一起来回顾下开放世界游戏在 2010 ~ 2019 这十年是如何进化和进步的。

  本文来自 PC Gamer,作者 Andy Kelly,原标题《This was the decade that open worlds finally opened up》,翻译:小奈田

  *由于 PC Gamer 专注于 PC 游戏,因此本文中游戏均以 PC 版发售日为准,且部分主机独占游戏,如《地平线 零之曙光》《塞尔达传说 旷野之息》等在文中并未提及太多。


2009:复兴之人

  在 2008 年的《GTA4》大获成功之后,人们期待玩到更多开放世界游戏,《刺客信条2》便在这时出现了。这款游戏将你带到 15 世纪的意大利,带你游览宏伟的佛罗伦萨城到威尼斯的运河。作为一部完美的续作,它改进了原作中的不完善,并且以丰富的细节和沉浸的氛围,抽丝剥茧地再现了文艺复兴时期熙熙攘攘的街景和辉煌的建筑。

  像收集 100 根羽毛这样乏味的支线,确实是十年前开放世界游戏设计上的顽疾,但像“刺客古墓”这种结合了平台跳跃和解谜的独立支线关卡,就很值得玩家暂停主线去探索。《刺客信条2》最大的魅力在于它让你的感觉自己身处另一个世界,而在接下来的十年里,即便是最糟糕的《刺客信条》游戏中,这一优点也在继续发扬光大。

《刺客信条2》

  而为了打破千篇一律的 GTA 模版,开发者们也开始在这一年尝试全新的开放世界配方。例如 Double Fine 的《恶黑摇滚》(Brutal Legend),一款以重金属乐队为世界背景的动作冒险游戏,将独立精神带入了开放世界游戏。法国工作室 Asobo 推出了《Fuel》,一款后启示录末日风格的赛车游戏,以庞大的自动生成地图为特色,至今仍是有地图最大的游戏之一。有趣的是,Asobo 目前正在开发下一代《微软飞行模拟器》,它将让玩家环绕缩放后的整个地球飞行。

《恶黑摇滚》

  这一年连 EA 也推出了试水作品《破坏者》(The Saboteur),这是一款二战游戏,你可以控制一个口吐芬芳的爱尔兰佬在纳粹占领的巴黎四处溜达。纳粹占区是黑白色渲染的,到处是宣传画,纳粹军队和受压迫的市民。把纳粹赶走之后,这种黑白场景将会被色彩、霓虹灯、音乐和夜总会舞女取代。这是 EA 最古怪的游戏之一,证明了 EA 偶尔也是有冒险精神的。

  不过续作就别指望了。

《破坏者》

2010:城中夏日

  Rockstar 这一年 PC 上发布了《GTA4:自由城之章》,是扩展包《失落与诅咒》和《夜生活之曲》的可独立运行合集版。这款开放世界游戏之所以值得关注,不仅是因为这两部 DLC 足够优秀,在很多方面甚至比原版游戏更好,还因为它是游戏资源和故事背景复用的典范。自由之城还是那个自由之城,但透过两位新主角的眼睛,它就像一个全新的地方。

《GTA4:自由城之章》

  在《失落与诅咒》中,玩家透过一个摩托车帮派成员的视角来看这座城市,游戏的画面滤镜增加了噪点并削弱颜色,更凸现了帮派阴暗的生活方式。《夜生活之曲》则完全相反,用明亮的颜色和生动的光照来带你领略这城市充满活力的夜生活。

  而也许是为了回应了那些抱怨《GTA4》的故事太过冷酷和悲观的玩家们,当年《GTA: SA》那种吵嚷、夸张的任务设计在这部外传里再次回归。我们玩本篇扮演 Niko Bellic 时已经将这座城市烂熟于心,Rockstar 却又给这座城市赋予了新的感觉,这真的了不起,而且还是两次。

《GTA4:自由城之章》

  2010 年还有《丧尸围城2》。

  这部续作的开发权从 CAPCOM 日本工作室转给加拿大开发商 Blue Castle,粉丝们一开始很怀疑它的质量,但《丧尸围城2》证明了自己是一部杰出的续作。游戏舞台是一座类似拉斯维加斯的“财富城”,其规模和面积只相当于自由城的一小块,却充满了令人印象深刻的细节。各种搞笑的僵尸击杀方式,能组合成各种临时武器的海量道具,共同构建了这个有趣的开放世界,可以说是同类游戏中小而精的典范。

《丧尸围城2》

  2K Czech 开发的《黑手党2》或许是 2010 年最具争议的开放世界游戏。仿照芝加哥和纽约设计的“帝国城”极其迷人,但这份美丽最终沦为游戏线性任务链的背景花瓶。很多评测都抱怨这点,除了剧情任务之外,地图上就没别的事可做了。不过就构建一个虚拟世界和创造氛围而言,帝国城当时是,现在仍然是一个丰碑 —— 尤其是从大雪纷飞的 40 年代到阳光灿烂、乐观的 50 年代那种转变。

  将一座城市以两个时间段来呈现,这一设计非常具有野心,2K Czech 做到了,代价是无暇制作其他开放世界游戏都有的那些支线任务和彩蛋小游戏。

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小奈田 UPTEAM成员

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