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过去十年,是开放世界游戏真正“开放”起来的十年

作者 小奈田   编辑 骑士   2020-02-08 09:00:00

盘点过去十年开放世界游戏的发展。

2017:远古历史

  在令人失望的《刺客信条:枭雄》之后,育碧叫停了该系列一年一部新作的开发节奏。这一决定为我们带来了以古埃及为背景的《刺客信条:起源》,这是自 2013 年《黑旗》以来最激动人心、最重磅的作品。

《刺客信条:起源》

  《起源》总是能给我一种《巫师3》的感觉,这一点在 2018 年的《刺客信条:奥德赛》中变得更明显了。和以往作品不同,本作更像是一部庞大的开放世界 RPG,经历了之前好几部僵硬无趣的刺客信条游戏之后,很高兴能玩到这部充满活力、有生机并令人兴奋的新作。在精美重现的古埃及背景下,法老陨落的故事被生动地描绘出来。

  在此之前,《刺客信条》系列中的世界一直给人幽闭和受限的感觉,因为在不同地点之间移动总是会被加载打断。《起源》第一次真正拥有让人感到毫不作假的大地图空间,让你可以在地图上两点无缝地移动,进出城市,没有任何中断。这种特性很可能会继承到今后的《刺客信条》系列,我们在《奥德赛》中已经看到了。

  尽管地图规模大幅扩张,育碧还原精致历史场景的拿手好戏却丝毫没有缩水。特别是游戏中的亚历山大城,可称得上是育碧最精美的虚拟城市之一。

  话虽如此,育碧今年也发布了一款令人失望的游戏:《幽灵行动:狂野大陆》。虽然这款游戏壮阔的玻利维亚场景有时看起来很美,但游戏本身是一部刻板、缺乏创新、内容重复的合作射击游戏。

《幽灵行动:狂野大陆》

  Monolith 又发布了一款魔戒开放世界游戏,《中土世界:战争之影》极大地扩展了前作出色的复仇系统,但却再次被缺乏想象力的世界设计和单调乏味的任务所扼杀。新增的分级拾取系统没有什么意思,无尽的物品拾取却只获得少量的属性,这很快就让我厌倦了。这个系列确实有潜力,但并没有很好地展现出来。

  回望起来,对于 PC 上的开放世界游戏来说,2017 年又是令人失望的一年,因为最好的同类游戏出现在其他平台上:PS4 上的后末世主题游戏《地平线:零之曙光》和任天堂新平台 NS 上的万众宠儿《塞尔达传说:旷野之息》。《如龙0 》也是一个亮点,包含大量 80 年代的大阪和东京的细节有待探索,但还要过一年才会登陆 PC。

《塞尔达传说:旷野之息》

  2017 的年度游戏《神界:原罪2》可能就是这一年的最佳开放世界游戏了。尽管它看起来与《刺客信条》这类游戏格格不入,但严格意义上讲它确实是开放世界游戏。

2018:回到中世纪

  这一年我们看到了《天国:拯救》的发行,这款中世纪 RPG 以污秽的写实主义风格取代了常见的“剑与魔法”。游戏设定在中世纪的欧洲,它有一种朴素的美,尤其是它的森林,是我在游戏中所见过的最茂密和最真实的森林。

《天国:拯救》

  真正让《天国:拯救》成为伟大作品的是它的 AI 模拟,这让游戏具有激动人心的互动性和活力。偷东西被抓住,你会被关进监狱;在打架过程中拔出剑来,你的对手就会退让甚至道歉;如果打扮成农民或者总不洗澡,就会被贵族们蔑视。

  有成千上万个这样的小细节和互动,叠加在一起,让人感觉这个游戏有很强的互动性和活力,在这一点上它超越了许多其他游戏。当然,这样做的缺点是有很多 BUG,毕竟任何致力于此的游戏都会遇到技术上的问题,因此它总是给人感觉随时可能程序崩溃。

  我原以为《天国:拯救》会引领一批新的高度模拟的开放世界游戏,但如今并没有看到追随者。《天国:拯救》在很多方面都有缺陷,但那种整个世界都会与你互动的感觉还是非常棒的。

  2018 年我们等到了又一款《刺客信条》游戏,《奥德赛》在《起源》的基础上,又提升到了新的高度。这是最不刺客信条的刺客信条游戏,但也是该系列里的上佳作品,这很能说明问题。游戏的世界设定仍来源于历史,但它被夸大和神话化到了一定的程度,游戏中希腊万神殿的巨型雕像、覆盖着鲜艳花朵的宏伟寺庙,都给人一种接近奇幻的感觉。游戏的结构、任务设计、对话选项和世界快速旅行很大程度受到了《巫师3》的影响。与世纪初的《刺客信条2》相比,这些变化很有吸引力,这个历史悠久的系列游戏已经发生了巨大的变革,变得更好。

  《深海迷航》是 2018 年发行的另一款优秀的开放世界游戏。虽然我也很喜欢《无人深空》,但《无人深空》的探险常常令人不太满意,因为那些随机生成的行星缺乏人工制作的精致感,感觉不值得花时间在上面。

《深海迷航》

  与此相比《深海迷航》的外星深海就有一种惊人的美,随处可见手工放置的、精心制作的细节,让每次潜入深海的航行都非常令人叹服。它的故事剧情也很奇妙,有很多精彩的戏剧性时刻,尽管你可以忽略剧情部分,专心地在这片怪异、美丽又偶尔致命的外星深海里建立你的基地并生存下去。

2019:新的边疆

  2019 年 Avalanche 工作室推出的《零世代》是一部比较奇怪的开放世界游戏,故事发生在 80 年代的瑞典乡下。它的美术受 Simon Stålenhag 艺术作品的启发,杀戮机器和寂静瑞典小镇的结合,创造出一些有趣的视觉效果。

《零世代》

  可惜游戏本身有点太浅薄了,但我喜欢它不使用地图任务标记的做法。如果你发现了武器箱的隐藏线索,你必须与环境互动,根据周围线索来找到它。这一点我希望其他开放世界游戏也能跟进,玩家应该跟随自己的感官去寻找目标,而不是无脑的任务标记。《刺客信条:奥德赛》在一定程度上实现了这一点,但我希望其他开发者能够更进一步。

  《莎木3》是一个小而精致典型,它的世界很小,但充满了细节。第一章的白鹭村虽然面积非常有限,但却是我最喜欢的开放世界设计之一。当你上手玩的时候,一种邻里乡情就会油然而生。你开始认识这些人,人们也开始认识你。NPC 会有自己的作息安排,当你开始了解到哪个 NPC 会在什么时候在哪里出现,你会由衷地佩服这种设计。相比之下很多杂乱的开放世界游戏,其中的 NPC 只是无面目的机器人和装饰品。很高兴能够看到一个开放世界里,NPC 都是独立的个体,有自己的声音、个性和行为。

《莎木3》

  接下来是《荒野大镖客:救赎2》,就和所有人预料中的一样,Rockstar 的开放世界新作,无论预算、规模或范围都将远远超越其他游戏。《荒野大镖客:救赎2》中广阔的西部荒野世界,无论是在大尺度上来讲,还是细微的层面上来讲,都是开放世界设计上的非凡壮举。Rockstar 的艺术家们捕捉到了自然世界的崎岖之美,让其他开发者难以企及。它的森林,平原,瀑布,雪山和沼泽都有着华丽的视觉效果和优秀的氛围感。卓越的音效设计使其更加引人入胜。在 PC 上以 4K 规格玩这个游戏,你会感觉自己已经跳跃到了下一个世代。

《荒野大镖客:救赎2》

  它的剧情还是经典的 Rockstar 风格,追逐、枪战、抢劫等等。真正使《荒野大镖客:救赎 2》在包括《GTA5》的先辈游戏中脱颖而出的,是这个世界对玩家的反馈能力。与《天国:拯救》相似,你会感到这个世界正安静地观察你,等待着你的行动并依此作出反应。你在城里惹过事之后,再回到城里,市民就会警觉起来,警告你要守规矩;拔出一把枪,周围人们就会紧张;误入别人的私人领地,他们会警告你离开,乃至开枪驱逐你。这款游戏里不仅仅胜在画面之美,更是充斥着海量的细节之美。

《荒野大镖客:救赎2》


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小奈田 UPTEAM成员

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