7.8

光环 无限

Halo Infinite

平台

XSX|S XB1 PC

发售时间

2021-12-08

游戏基因

科幻 主视角 射击

菲尔·斯宾塞:我们收购工作室的经验都由失败积累而来

作者 新手小乌贼   编辑 新手小乌贼   2020-02-25 16:32:59

失败乃成功之母。

  微软在昨晚公布了新主机 Xbox Series X 的硬件细节,同时正以收购工作室的方式筹备软件阵容。不过被收购的工作室纷纷表示,微软在收购他们后并没有破坏原有的创作自由,而且还愿意提供资金和技术支持。那么微软为何会选择这种收购策略呢?

  近期 Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞与 Insomniac Games 的 CEO Ted Price 进行了一次交流。当聊到收购工作室的话题,斯宾塞希望 Xbox 旗下的各家工作室都能保持独特的文化氛围,而管理者应该及时倾听他们的反馈。当 Price 问及这种做法的成因,斯宾塞表示这一策略其实参考了过去的种种教训。

菲尔·斯宾塞

  斯宾塞说道,回顾微软过往的收购历史,就会发现其中有不少失败之处。例如微软在 2000 年收购 Bungie 时,要求后者从芝加哥搬到雷德蒙德工作,因为那时几乎所有的工作室都设在此地;当微软在 1999 年收购 FASA 时,又将原有的工作团队加以拆分,事实上重组了整支队伍。这些举动无疑打击了相关工作室的积极性。

  而等到微软收购 Ensemble(2001 年)、Lionhead(2006 年)和 Rare(2002 年)的时候,微软则没有让团体搬家,或者进行大调整。

  然而上述收购的最终结果都比较残酷。Bungie 在 2007 年以让渡《光环》系列知识产权的方式脱离微软,同年 FASA 在发售《暗影狂奔》后被微软关闭。Ensemble 和 Lionhead 也相继在 2008 年与 2016 年关闭,目前只有 Rare 继续存活。

  斯宾塞认为,上述不理想的收购案例都是微软的“反面学习教材”,管理团队应该避免重蹈覆辙。随后斯宾塞再次强调,现在微软旗下的工作室之间会共同分享技术信息,而管理团队将专心倾听开发者的意见与建议。

来源:Game Maker's Notebook/US Gamer

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