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金块、宝石和弹窗 —— 当你对游戏的奖励感到厌倦

作者 箱子   编辑 箱子   2020-03-06 09:00:00

暴言两句。

  我曾经玩过很长时间的氪金抽卡游戏,包括最早的《百万亚瑟王》系列,人们耳熟能详的《命运/冠位指定》,以及《死或生:沙滩排球 维纳斯的假期》等等。它们中有一部分的核心玩法做得并不差,但围绕着过度的“奖励”,我经常会感到疲劳。

  说得直白点,只要你随手打几个任务,系统便会分列表、弹出一堆待领取的东西。这里有几块黄金,那里有一堆水晶,别忘了还有五颜六色的升级宝石,发光的弹窗做得无比炫酷 —— 许多免费游戏和手机游戏,都将其视为吸引玩家、增加日活的手段。

《随从大师》的领奖界面,弹完一个窗还有一个窗

  这可不是个人的矫情,游戏设计师 Fabian Fischer 分享过一段玩《随从大师》的经历。每隔几个月再上线时,他往往没法第一时间投入到核心玩法中,每月礼品、新优惠,永无止境的奖励页面令人不知所措,花 30 分钟来点掉那些“红点”同样令人烦躁。

  如果你也莫名奇妙的因为“奖励”对一款游戏感到厌倦,接下来的文字或许能消除一些困惑。

奖励不总是好的

  不妨先举几个贴近生活的例子。

  假设有一位叫箱子的大好青年,喜好学习前途似锦。父母发现这点决定予以鼓励,只要他每天读书超过 5 个小时,就能获得一笔奖金 —— 考第一名给买游戏机,相信类似的鬼话你也听过。

  但没想到的是,这种做法反而降低了箱子的学习动力,断掉奖励后尤为明显。因为,他会将自己的行为与外部奖赏挂钩,而不是归因于自己的意愿,想法逐渐从“学习很快乐”变成了“学习是为了拿钱”。在这样的情况下,孩子的自主需求没法得到满足。

  虽然上述故事纯属胡诌,我也一点都不喜欢学习,但它确实有一定心理学的基础,和游戏素有关联。试想一下,在获得那些大大小小的“每日首战奖励”后,自然而然的就会引出一个问题:为什么我们还要打接下来的比赛?为什么要以性价比更低的方式去游戏?

  潜移默化的,玩家们的心态,会从纯粹的快乐转变为一种浪费感。

  1971 年,现罗彻斯特大学心理学院教授 Edward L. Deci 进行了一项研究,他发现金钱奖励会抑制内在动机。随后在 20 世纪 80 年代,这项研究逐渐发展为“自我决定论”(Self-Determination Theory),接着应用于教育、医疗和心理健康。

  具体的实验,其实和我刚才举的例子差不多。

  这位教授非常喜欢一种名叫 Soma Puzzle 的立体积木玩具,于是决定用积木来考验两组学生。A 组被告知“拼对积木就能拿钱”,B 组不做任何承诺。到了休息时间,A 组学生往往会放下积木跑去翻杂志,而 B 组则会继续研究积木(前提是两组学生都喜欢积木)。

Soma Puzzle 在国内不是特别流行

  这种现象有时也被称作“过度理由效应”(Over-justification effect),人类做事总得给自己找个理由,而且习惯性的优先找那些显而易见的外在理由,一旦找到便不再深入下去。

  有一个非常经典的故事可以概括:一位老大爷在农村独居,周边的孩子天天打闹让他不胜其扰,于是老大爷把孩子都叫到一起,承诺谁吵得越凶就能拿越多的钱。过了一段时间,他慢慢降低待遇,最后一文不给。久而久之,熊孩子们反而不吵了,因为“不给钱谁跟你白吵”。

  涉世未深的孩子们可能忘了一点,自己是因为内在意愿才互相嬉戏的。而游戏亦是如此,过度的外在奖励,会降低玩家本身的“游玩意愿”。

当奖励成为镣铐

  你兴许会感到疑惑,如果纯粹的物质奖励那么糟糕,为何还有无数的开发者和运营商争相效仿,特别是在不断增长的免费游戏和手机市场中。

  2001 年,匹兹堡大学的教授 Judy Cameron 对“过度理由效应”进行了补充。她指出,如果人们本身对一项任务兴趣寥寥,那么外部奖励反而会对内在动机产生积极影响。这其实很好理解 —— 原本不喜欢嬉戏打闹的孩子,看到给钱后也可能跟着做。

  因此,为了尽可能的吸引非核心用户,主流的免费游戏、手机游戏,或者被人戏称为“坑钱 App”的内容,都将玩法放置于次要地位,他们提供的内容本身并不有趣,但却构筑了一套复杂的奖励机制。更重要的是,这些奖励最好别和玩家的能力挂钩,否则又会劝退一批人。

  具体来说,日常任务、登陆送礼、等级奖励都属于此类设计。前文中因《随从大师》而无比苦恼的 Fischer,更是认为这些设计已经广泛应用到了所有电子游戏中,比如《守望先锋》的等级箱子,无论输赢反正可以拿到;比如《堡垒之夜》的战斗通行证,什么都别管打就是了。

  相比玩法,奖励系统本末倒置的成了玩家期待的一部分,而在这样的情况下,游戏变成了一种“衡量工作”的计量工具。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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