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金块、宝石和弹窗 —— 当你对游戏的奖励感到厌倦

作者 箱子   编辑 箱子   2020-03-06 09:00:00

暴言两句。

  我们曾拐弯抹角的批评过《游戏改变世界》这本书,因为作者过渡美化了“游戏化”的未来 —— 虽然它被很多人捧为圣经。所谓的“游戏化”,即将游戏设计元素应用到生产和生活中,以推动参与者的积极性,方法通常是提供点数、徽章和虚拟货币等奖励。

不玩游戏的人,才看不出游戏化的问题

  比如给网约车的客户端加一套绩效,向司机们反馈跑了多少公里、赚取了多少利润,然后以星星符号,绿色竖条和闪光特效来驱使他们继续工作。或者像汽车工厂的老板一样,鼓励工人们超额任务,设置“1 小时内完成喷漆”“每天多加工 50 个轴承”等“挑战奖励”。

  一些学者担心,这些奖励可能会因为“过度理由效应”而产生反作用。本身热爱工作的人变得不再热爱工作,自主学习完全让位于利益控制。而本身不感兴趣的人,却因奖励而受到奴役。这或许可以归纳为一句老生常谈的俗语:“别把爱好当成工作。”

好的奖励,与真正的游戏

  那么,什么样的游戏回馈才是“健康”的呢?不妨先问自己三个问题。

  自主:是不是自主的决定,而非受到外部影响?
  胜任:自己的能力如何?是否从胜任中得到满足?
  归属:是否能从一件事中感受到感情和归属?

  在“自我决定理论”中,这三种需求都是与生俱来的,与文化、种族和性别无关。如果做一件事(玩一款游戏)能够满足这三点,对个人而言将带来最佳的发展与进步。

  相当一部分游戏都有“自主”的特性,强调通过选择掌握命运。《文明》之父曾经表示“游戏是一系列有趣决策的组合”,与之相似的策略游戏也正是如此呈现的。《泰拉瑞亚》《我的世界》等沙盒游戏更加重视自主性,你得从探索和实验中归纳一套方法,以此创作自己想要的东西。

  “胜任”的需求则在《只狼》里表现得淋漓尽致,当玩家理解了潜在机制,从而做出更好的决策时,往往会感到满足。它并不是一种有形的奖励,也不仅仅只存在于击败敌人的瞬间。无论是多“躲过一刀”,还是又“格挡了几下”,都会让你有种慢慢胜任的愉悦。

  而尽管“归属”的概念比较玄乎,但它其实存在于大多数“故事驱动型”的作品中。《生化奇兵 无限》里的伊丽莎白能让人找到作为父亲的感情和归属,《最终幻想》系列里那些悲惨的镜头之所以“喂屎”,也势必是引起了情感上的共鸣。

  相比之下,如今主流的免费游戏和手机游戏,很少能够满足这三种需求。那些跟着箭头点、为了可预期奖励而疲于奔命的设计显然缺乏自主性。与玩家能力无关的奖励,也只能提供“完成或没完成”这种冷冰冰的信息,而“规则驱动型”的游戏更是难以体现出归属感。


  Deci 在解释“自我决定理论”时抛出过一张图解,他将黑色部分视为油盐不进的“机器人”,红色部分的指代为“雇佣军”,完全受到外部奖励的驱使。而绿色部分则代表“内在动机驱使的人”,这些人在做一件事时往往充满兴趣,享受并感到满足,即使不存在奖励和惩罚。

  商业环境会迫使创作者成为雇佣军,但这些结果,至少意味着玩家不能沉浸于外部奖励的幻梦之中,被人规训成一台机器。而更有理想的游戏设计师们估计也有自觉,乐趣与价值之间究竟如何平衡,以及他们做的到底是一款游戏,还是一种工具。


  参考资料:

  Reward Fatigue

  Why do we really play?

  Overjustification effect

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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