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舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病

作者 箱子   编辑 箱子   2020-03-23 08:00:00

我就是死,从这里跳下去,也不会用这些稀有物品的!

  有意思的是,从另一个极端来看,如果一件东西“用不用都不影响大局”,那玩家们使用稀有消耗品的欲望同样会锐减,而且几乎所有的 MMORPG 都存在此类问题。

  《魔兽世界》在无数次的版本更新中,便删除了一些地位鸡肋的一次性物品。比如联盟玩家 20 多级时通过灰谷任务拿到的“月神之光”,能够让人物在 10 秒内对所有的攻击和法术免疫。

  由于每名角色仅此一瓶,于是它被很多玩家当成“1982 年的拉菲”放到银行里供着,这一供就是五年、六年。以至于社交媒体和论坛中都有不少相关话题,讨论怎么去使用“月神之光”更加值当。

  而在闪金镇任务中就能拿到的任务奖励“弹子球”,虽然看上去价值不高,但因为具备降低敌人命中率的特殊功效,也被很多人当成不可轻易祭出的“备用手段”,结果一眨眼就错过了最佳的使用时机,后期打在高等级怪物身上都是“抵抗”,属实浪费。

  《无尽的任务》早期版本还有面叫“生命之盾”(The Aegis of Life)的牧师盾牌,需要在友好度过关的情况下完成一系列任务,受到 PVP 玩家和怪物刷新机制的影响,通常得做上两天两夜才能拿到。这件装备内置了一次性的必杀“终极治疗”技能,搞笑的是基本没人记得用,因为牧师本来就有“治愈用”的常规咒语。

  但上述的这些可能都算不上什么,最让人痛苦的,还是与评价系统冲突的消耗品设计。

  玩过《火焰纹章 烈火之剑》的人,应该都感受过满满的“恶意”。该作一共有 5 个评估元素,要全部达到 5 星才能获得 S 级评价,其中最难合格的就是资产评估,因为所有道具按原价折算得超过 845000 货币(海篇)。而武器在游戏中也是消耗品,这意味着你不仅需要拿到所有的贵重物品,还不能去使用它们,简直是强迫人们患上“终极圣灵药症候群”。


都是开发者的错

  长久以来,游戏开发者一直都在尝试着治好玩家的“病”,奈何总是会遇到两难的设计 —— 稀有消耗品太强的舍不得用,太弱的没必要用,不上不下的又得掂量着用。

  你可以像《饥荒》一样给物品加个时间限制,虽然到头来还是会被“放到过期”。你也可以定期弹出“提醒对话框”,只不过这种手法太过粗暴。你还能把某场战斗设计得无比困难,以至于不得不使用那些稀有的消耗品,但如此一来又生怕玩家们提前用掉,然后大骂“游戏傻逼”。

  《火焰纹章》系列或多或少存在消耗品的平衡问题,制作组设计会破损的武器,可以理解为是想突出后勤的重要性,另一方面还限制了强力道具的使用场景,又能维持攻关难度,可谓一石二鸟。但不可避免的,又会导致很多人抱着便宜、量大,命中率高的“铁系武器”直到通关。

  就像是《火焰纹章 圣魔之光石》里的龙人梅尔,这绝对是个让人有点纠结的角色。由于作为武器的龙石从头到尾只能喷射 50 次,你不仅得用这 50 次给人物升级,还得留几发对付最后的魔王。“病情”严重的玩家干脆把她丢到冷板凳上,白白浪费了一段精心构思的体验。

  近期发售的《火焰纹章 风花雪月》,倒是一定程度上缓解了“终极圣灵药症候群”,因为神器可以通过一回合的修养来回复 5 点耐久,使用的频率显然大大提高了。

  这样的做法,其实和《使命召唤》系列开发者 Jason L. McKesson 的建议不谋而合。假设有人想让玩家短时间内获得区域伤害、治疗等强大能力,又不希望次数过多而让游戏变得无脑,那便设计可充能、但上限固定的物品。

  说得直白点,《黑暗之魂》里的“原素瓶”便是如此控制难度的,不仅在两座篝火间限制了玩家的回复次数,也培养了人们使用道具的习惯。

  《生化危机2 重制版》反而利用玩家的担忧情绪,将“墨带”设计成专家模式下渲染生存氛围的消耗品 —— 因为你需要它才能用打字机存档。虽然大多数存档点旁边都会“友情”摆上那么 1~3 盒,但如果角色身上没有备用的话,你往往会感受到极大的精神压力。


  即使到了现在,“一瓶回复药引起的惨案”仍在延续,现有的游戏结构似乎难以杜绝这个问题。持续运营的作品,还得以在长期的维护中缝缝补补,比如 2.0 时期《最终幻想14》的“高级圣灵药”,尽管一开始很难获得和制作,不久之后也有了更便宜的替代品。

  只不过,单机游戏中那些“舍不得用消耗品”的轶事,就只能随着时间流逝转变为人们的谈资了。回看起自己焦虑、痛苦和踌躇的游戏过程,说不定也是一桩乐事呢?


  参考资料:

  Tvtropes:Too Awesome To Use

  Pixiv:ラストエリクサー症候群

  神楽坂週記

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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