消失的游戏秘籍

作者 箱子   编辑 箱子   2020-04-23 07:00:00

Who's your daddy?

  记得是在 2000 年出头时,我最喜欢买的一类游戏书籍,是刊满了秘籍的报纸。对于一个初中生而言,且不说报纸的价格远低于杂志,那些密密麻麻深藏于作品中的秘密,也能让你在和同学吹逼时立于不败之地。

  之所以突然聊到这个话题,是因为今年初得知“科乐美秘籍”的创造者、桥本和久老爷子去世的消息。他灵光一现写下的“上上下下左右左右 BA”,几乎已经成为一种家喻户晓的文化现象。

  令人疑惑的是,无论是 PC 上输入的神秘代码,还是主机中复杂的按键组合,曾经带来过如此多欢乐和谈资的游戏秘籍,也如老先生那般逐渐淡出了玩家视野,它们为何走得如此的不声不响?


“变心”的开发者

  既然谈到了桥本和久,不妨就从他的事迹讲起,或许能发现一些秘籍消失的蛛丝马迹。

  上世纪 80 年代,科乐美发现街机厅里的《宇宙巡航舰》(Gradius)吃币率良好,于是想趁着势头把游戏移植到 FC 上再赚一笔。当时还是普通程序员的桥本和久,恰好就在承接这个任务的小组里工作。

  只不过,当时遇到的最大问题可能还不是技术上的。作为一款横版卷轴射击游戏,《宇宙巡航舰》的难度并不低,面对满屏的外星人、激光和子弹,最好的应对方法就是不断增加僚机的数量,以达到增强火力的目的。但随着游戏流程的推进,玩到后期一旦不慎坠机,就很难再搞全装备了。

FC 上的《宇宙巡航舰》

  由于游戏水平实在有限,桥本和久察觉到自己没法顺利攻关,Debug 的效率非常低下。为了轻松检测游戏的各个功能和细节,他在程序中植入了一小段代码,只需用手柄输入“上上下下左右左右 BA”,便能解锁全套武器。

  正如这段故事所表达的那样,一个比较常见的理论是,游戏秘籍最早源于开发者的工作需求。

  这其实和早期的行业生态息息相关,如果你成长于八位机时代,或是把玩过更早的 Commodore 64 和 Atari 2600,想必一定接触过一些非常难的游戏。后来甚至都衍生出“Nintendo Hard”(任天堂难度)的说法,用来形容 80~90 年代的作品,澳大利亚当时的红白机广告直接放出狠话 —— 我们挑战所有玩家,你赢不了我们。

  玩游戏的人疯狂受苦,做游戏的人同样受苦,开发者们迫切需要一种降低难度的方法来测试游戏,秘籍则是一种成本很低的实现方式。

  在 2003 年的一次采访中,桥本和久回顾了自己的这段工作经历,他如此说到:

  “不得不说,红白机时代对我而言也是最为有趣的,我想我当时真的很快乐。相比之下,现在的年轻人都在为 PS2 这样的现代系统开发游戏。随着游戏规模的不断膨胀,分工变成了一个人致力于制作菜单背景,另一个人忙着绘制界面。而只由一个人完成编程、规划和设计的日子仅限于任天堂时代。当我回想起自己是如何影响一部作品的所有方面时,我有些为今天的从业者感到遗憾。”

  诸如 GameBoy 这样的主机,内存只有 16KB,虽然提供了一套开发工具包,却不存在优秀的调试器。程序员有时只能通过攻关的形式来记录游戏错误,不像现在的人拥有数个窗口堆叠的可视工具。

  Apogee 软件公司(后分离出 3D Realms)的创始人斯科特·米勒,也曾坦言他会用秘籍来测试游戏。比如在 1987 年的文字冒险作品《超新星》(Supernova)中,只要沿着一条特定的路线走上 20 步再按回车,便能直接跳到关底,包裹里也会补充上各式各样的必备道具。

超新星

  有意思的是,不少玩家从中嗅到了阴谋论的味道。如果不是故意把游戏秘籍作为营销元素和彩蛋,待到开发完成时,再把它们从代码中去掉会有多难?

  事实上,1985 年出现的“科乐美秘籍”,也不是一开始就广为人知,官方最初的态度是对此闭口不提。直到 3 年后《魂斗罗》登陆 FC 时,才有玩家慢慢发掘出了从“3 条命”变成“30 条命”的秘密。而真正形成一种亚文化,还得等到 1998 年《Nintendo Power》杂志创刊号的书面宣传了。

  要是拿 FC 来举例的话,基于汇编语言的游戏,以今天的视角来看可是出了名的难编程。即使是那些钻研 C++ 的程序员,恐怕都会庆幸自己不用碰如此底层的汇编。一旦你从汇编程序中删除一段代码,很有可能引起意想不到的涟漪效应 —— 游戏都做完快要上市了,没人会去冒这个风险。

  其实 2000 年前后也有一些由汇编语言写出来游戏,比如天才程序员克里斯·索耶以一己之力打造的《运输大亨》和《过山车大亨》系列。如果仔细观察《过山车大亨2》的秘籍,不难发现很明显的“调试痕迹”,像是增加顾客的快乐度和饥饿指数,以及生成摄影师、艺术家等不同类型 NPC。

过山车大亨2

  如同一座纸牌塔,抽一张而动全身,北方暴雪创始人之一的大卫·布雷维克也认同这样的看法。在给 GameBoy 和 MD 开发游戏时,他就深刻感受到“给主机制造商审核的最终代码是没法改的”。要么通过,要么被拒绝,不存在为了删除秘籍再打个补丁,和今天的开发流程截然不同。

  正因为和今天截然不同,过去那套老旧的枷锁早已被抛弃。

  现代游戏往往使用更高级的语言编写,查错变得十分直观。开发者使用的工具也得到了改进,他们有了功能强大的调试器。玩家们最熟悉的,可能是诸如《反恐精英》跟《上古卷轴5》里的控制台。而待到《上古卷轴5》的高清版登陆主机时,控制台这一面向制作者的功能,也被开发人员给“收了回去”。除此之外,频繁通过补丁对作品进行修正,同样变成了一种常规手段,游戏秘籍不再是一种必备的开发需求。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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