南梦宫的奇葩企划:超能力少年与他的超能力游戏

作者 箱子   编辑 箱子   2020-05-05 11:33:52

是笑料,也是悲剧。

运气就是超能力的全部

  了解了清田益章的生平,你很容易就能察觉到《心灵捕手》存在的问题,但早年的游戏从业者就不一定了。

  坦白说,《心灵捕手》的宣发过程显得无比诡异。在本作发售前,日本两大游戏杂志《Fami 通》和 《ビデオマガジン》联合企划了软件特辑。作为游戏监制的清田益章亲自现身说法,展示了弯曲勺子和念写等超能力。有意思的是,他当时还和观看节目的玩家来了场心灵感应的实验,只要有人能准确“感应”(猜)到某位虚拟角色的形象,便能拿到清田颁发的一份礼物。

《心灵捕手》的游戏介绍,来自《ファミリーコンピュータ》杂志第八期

  具体的游戏内容其实和现实一样魔幻,玩家被 8bit 的清田拐到了某个超能力研究所,才发现自己必须经受一系列训练,最终在“超能市”居民们的考验中突破试炼。训练课程涵盖了常见的“透视”、“念力”和“预知”,玩法并不复杂,可以看成简单的指令选择冒险,找到你认为正确的答案就对了。

  但在真正体验这些内容时,我才发现相较于有没有超能力,被幸运女神眷顾可能更加重要。

  透视训练要求我们从五张牌中选出一张,看看它是否匹配白色卡牌的花色。念力训练的课题则是通过“狂按手柄 A 键”点亮一盏灯,美其名曰“灯不亮是因为念力不足”。而预知训练需要判断 5 个小孔哪个会首先发光,同样离不开运气。

  如果玩家有幸(或不幸)突破不断循环的冥想和训练,游戏便会进入第二阶段,来到犹如《一拳超人》中 Z 市一般的鬼畜场所。这里的 NPC 全都像持有异能的怪人,抓到你就要来一场超能力测试。但相比最终试炼“能量点”,他们的水平也只能算是小巫见大巫。

  最终的“能量点”总共包含三个关卡,每关的内容大致相同,要求人们在 40 道二选一的开门中正确开启 24 次。但如果在第三关开门失败,那么又得回到第二关开头再来一次。

  经过计算,凡人要是想不通过超能力通关,那么纯靠运气的几率只有 0.356%。即使你成了万分之 35 的幸运儿,最后也不存在激动人心的破关画面,只有清野老师的一句神棍留言:“空间有速度而光没有速度。”

  正如知名粪作《北野武的挑战状》最后留下的训斥一样 —— 花功夫打这游戏是图个什么?

  要说《心灵捕手》好不好玩,那肯定是不好玩。当时市面上通关的玩家寥寥无几,还是很多年后有了模拟器的 S/L 功能,更多的人才一步步挖掘出了游戏的全貌。除了要忍受无趣的内容外,怀揣着超能力梦想并将卡带买回家的少年、少女们还得接受自己毫无资质的事实,不得不说是一种双重折磨。

  游戏发售后,《Fami 通》一改之前积极配合宣传的态度,只给本作打出了 25 分(满分 40)的低分,它在《ファミリーコンピュータ》杂志上的评分也只有 16.93(满分 30),甚至没有达到及格的水准。

  Namco 倒也没有因此陷入什么舆论风波,因为上世纪 80~90 年代的人是真的相信算命、异能和气功那套。同样是在 1989 年,类似的作品还有以塔罗牌为主题的《禁忌:第六感》(Taboo: The Sixth Sense),以及预测工作、学业和爱情等运势的《89 计算机占星术》(89 電脳九星占い)等等。

  至于为什么说开发团队不是一通瞎搞,其实从《心灵捕手》精致的像素画也能看得出来,游戏整体的音效和氛围同样可圈可点。而且在检验受试者是否有超能力时,他们还进行了一些设计方面的考量,比如在暗牌上方浅浅盖上一个图层,如果你真有透视,并不会因为虚拟卡牌的原因受到限制。

  有意思的是,据说清田在开发人员面前亲自试玩游戏时,机器总是出现断电、死机等症状。现在回想起来,有可能是游戏出了 BUG,也有可能是清田为了逃避测试而背地里搞的小把戏,但各种传闻混杂起来,居然出现了“原来此人真有超能力”的声音,可见那个年代的人有多狂热。

  多年以后,曾有玩家在酒吧与清田偶遇,在拿出《心灵捕手》的卡带正欲索要签名时,对方却暗暗的说到:“你怎么还在买这破游戏?”也许正如这句话所表达的情感那样,一场跨越了几个时代的骗局,也是时候拉下帷幕了。


  参考资料:

  清田益章

  マインドシーカー

  遊戲時光部屋

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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