给“黄油”做汉化是一种怎样的体验?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-05-11 09:00:00

要文雅有文雅的方法,要直白也有直白的方法……

  尽管笔者很少接触“黄油”(认真),但在攀谈中,对眼前这位曾经做过官能游戏汉化的朋友还是产生了兴趣。想到有很多不堪入目的台词都是出自其手,这背后势必有一段不可言喻的心路历程。虽然我的旁敲侧击很快就被识破,但对方还是在死缠烂打下松了口:

  “要聊这个,起码先把我的头像给糊(马赛克)了……”

一个黄油小组的诞生

  在跟狱川交流时,他正在东京的一所互联网公司打工。这位仁兄的经历也比较奇特,大学期间本来钻研的是旅游专业,半路出家自学日语开始翻译黄油,又半路出家捣腾编程技艺,最后去日本当了名码农。

  起初跳入游戏汉化、以至于黄油汉化的坑,纯粹是因为中学时期沉迷于日系恋爱文字冒险游戏的结果。后来等别人填坑“等得难受”了,干脆身体力行的加入其中,可以说是兴趣引发动力的典范:

  “我参与过翻译的游戏不少,比较出名的有《美少女万华镜》。举一个例子得了,两点成线身份容易暴露……身份比较多,超级内鬼,很多人做久了都是四处乱串门。”

美少女万华镜3

  所谓的“内鬼”,在黄油汉化圈内是一种常见的现象,有些大佬左右横跳于十几个小组之间,美其名曰“流浪地球”。而与正经的本地化团队,或者经常出现在单机资源网站且辨识度较高的汉化小组不同,黄油汉化的传播风格,路数更像是上世纪 80 年代的“共享软件”。玩家们可能在某个不知名的角落,体验到了一款“本不应该有中文”的中文游戏,偶然间看到了汉化人士一闪而过的招新广告,慢慢聚沙成塔。

  从各大贴吧和论坛汇集而来的冒险者们,打着交流学习的名号互相分享资源……不对,是爱好。他们的利益关系较浅,导致“鸽子”频繁出没。于是总是有人手里的活还没干完,又惦记着其它作品,最后由于坑开得太多干脆销声匿迹。

某汉化团队的招新广告,还挺吸引人的

  对于个人而言,这种组织结构的好处是绝对自由。有偿的本地化团队自不必提,他们有着严格的项目周期和质量需求,而与单机资源网站紧密合作的汉化小组,为了争夺流量往往身不由己的被绑架着赶工。过去的一些乱象,也造就了“老头滚动条”、“金属私生子”这类令人啼笑皆非的翻译,甚至不乏盗用对方翻译,压榨学生进行劳作的无良行为。

  相较之下,在狂野且自由的黄油汉化圈内,能统筹几十人到上百人不等的团队已经是个奇迹,可见爱的力量有多强大。据狱川描述:

  “分工一般是项目牵头人拉起队伍,招人手。吉祥物大佬祭天;资源大佬提供资源;程序员大佬开箱子提取文本;项目大佬扔文本;翻译校对一起开工进行翻译;翻译完毕校对接手进行校对;校对完毕润色大佬开始搞事;文本成品交给程序员大佬做成补丁;吉祥物发表补丁;伸手党(玩家)开始干活。”

  尽管看上去有点滑稽,但仔细观察又会发现各项工序珠联璧合、相当缜密。

什么“温润如玉”我是不懂的

  令人意外的是,“程序员大佬开箱子”某种程度上是一个项目的核心部分。牵头人首先要确认的就是在技术上有没有汉化的可能性,由于他们没法从制作组那拿到文本,每款游戏的封包格式又不尽相同,导致解压和加密的方法各异,最好是有个懂汇编的把关键信息反编译出来。一些民间汉化团队甘愿和单机资源网站捆绑,并不是因为对方能够支付多少酬劳,往往是看中了技术方面的支持。

  不过莫说是“黄油界”了,汇编大佬之于整个程序圈也是稀有品种。除此之外,游戏的脚本还分为直接用 txt 就能打开的“文本型”,以及文本通过编译器转换成的“二进制型”。前者比较简单易懂,“二进制型”则可能涉及到字库解码之类的工作,操作起来非常麻烦。

  现成的工具倒也不是没有,比如 IgfTool 就可以提取 I 社的文件,Dragon Unpacker 应对《RPG 游戏制作大师》的相关内容,WQSG 能够暴力抽取文本,FilterMaker 用来封包。只不过它们不太可能覆盖到所有的游戏,而且质量也未必能达到要求。

字库涉及到汉字内码和字模的问题


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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